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VANTAGE

Abgestürzt

von Johannes

Über das Spiel

Abgestürzt

Achtung: Während ihr an dieser Stelle normalerweise Kritiken findet, die nach mehreren Partien in verschiedenen Gruppen oder nach Abschluss einer Kampagne entstanden sind, habe ich nur zwei Abende in einer Dreier-Konstellation mit Vantage verbracht. Möglicherweise ist das Spielgefühl unter anderen Voraussetzungen anders. Für meine Gruppe und mich war das Spiel aber nach den beiden Partien auserzählt.

Im Prinzip hätte ich es wissen müssen. Auch andere Erkundungsspiele wie The 7th Continent, Sleeping Gods oder Tainted Grail kamen bei meiner Frau und mir nicht gut an. Die Vorschusslorbeeren für Jamey Stegmaiers Opus Magnum machten mich dennoch neugierig, zumal mich seine Inspirationsquellen wie Time Stories oder das Videospiel The Legend of Zelda: Breath of the Wild durchaus überzeugten (Quelle).

Mit einem Klick auf den Bestellbutton der Vorbestelleraktion für die Deluxe-Edition konnte ich nur wenige Monate später in die Welt abtauchen.

Vantage ist ein Erkundungsspiel mit einer offenen Welt. Zu Beginn jeder Mission steigen meine Mitspieler*innen und ich in Raumkapseln ein und landen dann verstreut auf einem unbekannten Planeten. Wir haben nichts als unsere Charakterfiguren und ein paar Tokens an der Hand und den Willen, mehr von der Welt zu entdecken, die aus über 800 Ortskarten besteht. Auf jeder Ortskarte dürfen wir (sofern die vorgelesenen Abschnitte nichts anderes sagen) genau eine von unzähligen Aktionen ausführen, und dann zieht es mich weiter zur nächsten Karte.

Die Welt ist bewusst mystisch gehalten, und viele der individuellen Abbildungen wirken zunächst fremdartig. Erst durch mehrfaches Erkunden verstehe ich, wie die Welt funktioniert, und welche Bedeutung manche Objekte haben. Die einzelnen Karten geben mir Hinweise darauf, was sich hinter den Aktionen verbirgt. Auch dies gilt es zu entschlüsseln und zu übersetzen. Ich fühle mich wie in einem Roguelike-Videospiel, bei dem auch die Missionen unterschiedlich sind. Die Spielwelt erschließt sich mit jedem neuen Durchlauf weiter. Es gibt 21 verschiedene, dazu unzählige Schicksalskarten. Schaffe ich es, Mission und Schicksalkarte(n) zu erfüllen, belohnt mich das Spiel mit einem „epischen Sieg“. Bis zur Niederlage gibt es Abstufungen, aber eigentlich ist das auch nur ein Nebenaspekt. Was tragen soll, sind die Erkundungen.

Damit nicht unendlich viel Zeit verstreicht, muss ich auf der mechanischen Seite Proben erledigen. Dazu haben wir einen gemeinsamen Würfelpool und Token, die automatisch Erfolge liefern. Die Würfel können auf dem eigenen Charakter oder der Ausrüstung platziert werden, wo sie keinen Schaden anrichten, oder sie gehen in einen Malusbereich, der meine Vitalwerte beeinträchtigt. Sterben beendet das Abenteuer frühzeitig. Dennoch ist die Länge der einzelnen Partien im Vorhinein ungewiss.

Auch die Spielanleitung gibt sich geheimnisvoll. Die Entdeckung der Regeln ist eine Erkundung an sich. Zu viel möchte man nicht verraten. Das war, glaube ich, der erste Punkt, der mich frustriert hat. Ich kann damit leben, nicht zu viel über die Welt zu wissen, aber ich möchte zumindest nicht über Regeln und deren Interpretation philosophieren müssen. Das zieht mich raus. Vieles war mir zu vage. Zusätzlich zur Regel gibt es ein Glossar, das ich nicht sehr hilfreich fand. Eine Symbolübersicht habe ich vermisst.

Genauso fehlte mir die Möglichkeit, die einzelnen Durchläufe zu einer Kampagne zu verbinden. Das kann ich dem Spiel nicht anlasten, da es so konzipiert ist. Aber Roguelike motiviert meine Gruppe und mich einfach nicht. Wenn wir uns die Mühe machen, schöne Gegenstände zu finden, möchten wir sie auch behalten.

Mein dritter Kritikpunkt betrifft den Verwaltungsaufwand. Die beteiligten Verlage haben sich durch ein gutes Insert und die Aufteilung in mehrere Hefte zwar Mühe gegeben, dies zu kompensieren. Dennoch bestand zwei Abende lang meine Hauptaufgabe darin, Karten aus Stapeln von 415 Orts- und 916 Ausrüstungskarten zu klauben sowie Passagen aus neun Büchern herauszusuchen. Jede Aktion, jede Bewegung verlangt eine Karte oder einen Abschnitt. Mir scheint, dass zwei Personen deshalb auch die ideale Besetzung für das Spiel sind, wie Fux & Bär festgestellt haben. Dann lässt sich die Arbeit aufteilen. Zu dritt fehlte die Lust, die Kiste weiterzureichen.

Auch wegen der dafür notwendigen Kraft, denn die ganzen Deluxe-Komponenten und Karten gehen mit einem Versandgewicht von fast 7 kg einher. Das ist es aber wert, denn das Spiel sieht toll aus und ist extrem hochwertig gestaltet. Auch an der Übersetzung durch Feuerland habe ich nichts auszusetzen.

Es bleibt der spielerische Aspekt, der mich nicht fesseln konnte. Ich kann mir gut vorstellen, dass es Gruppen gibt, die Spaß an der Erkundung von Vantage haben. Eine positive Meinung könnt ihr in der bereits genannten Fux & Bär-Folge oder beim Brettspiele Dude hören.

„Freies Erkunden in einer geheimnisvollen Welt klingt für mich in der Theorie weiterhin reizvoll. In der Praxis entpuppt sich Vantage als träges Unterfangen. Trotz optisch ansprechender Aufbereitung mangelt es an spieltechnischer Schärfe und Spannungsbögen. Das Roguelike-Muster erzeugte bei mir keinen Reiz des Neuanfangs, sondern ein entschiedenes ‚Nie wieder’. Ich habe das Spiel deshalb bereits verkauft.“

Note: 3 (befriedigend)
Johannes
Brettspielminister

Transparenzhinweis

Das Spiel wurde von mir selbst gekauft. 

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