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NO RISK, NO TOWER!

Teile und herrsche

von Johannes

Über das Spiel

Never Enough?

Sascha Rudolph ist ein beschäftigter Mann. Er führt ein Brettspielgeschäft, gastiert regelmäßig bei Content Creator*innen und betreibt einen Onlineversandhandel. Für Brettspiele versteht sich. Jetzt folgte der eigene Verlag: Never Enough Board Games ist Name und Programm. Wie man hört, ist er zudem ein guter Freund, denn mit dem Verlag hat er auch seinem Kumpel Jochen Knittel einen Gefallen getan. Der wollte nämlich sein neues Spiel an die Frau und den Mann bringen. Ein weiterer in der Szene bekannter Freund, Christian Beer vom Podcast Behind Board Games, der als Aushilfe für den Laden tätig war, betreute das Projekt. Und der wiederum brachte noch den Redakteur Christian Hildenbrand ins Spiel. Und alles nur, weil Christian und Christian sich mal eine Kabine auf der Boardgame-Cruise geteilt haben.

Ist das alles für die Rezension relevant? Wohl kaum, aber es zeigt, wie die Szene funktioniert. Außerdem fehlt No Risk, No Tower! die Story und auch die Mechanik sind kurz abgehandelt. Dies ist die Ökonomie der Brettspielkritik.
Im Zweipersonenspiel No Risk, No Tower! bauen wir Türme mithilfe eines „I split, you choose“-Mechanismus auf. In meinem Zug lege ich zwei Karten aus meiner Hand ab: eine verdeckt, eine offen. Mein Gegenüber darf eine wählen, die andere bekomme ich und baue sie in einen meiner vier Türme der passenden Farbe ein. Teile und herrsche.

Die Kartenrückseiten zeigen jeweils zwei mögliche Farben, sodass ich auch abseits des Wertes nur erahnen kann, was ich bekomme, wenn ich die verdeckte Karte nehme. Spätestens wenn alle Handkarten verteilt wurden, endet die Runde und die Person mit dem höchsten Turm gewinnt. Das Spiel hat aber auch eine Blackjack-Komponente. Die Türme dürfen höchstens den Wert 21 erreichen. Schaffe ich das, gewinne ich die Runde vorzeitig. Gehe ich drüber, geht der Sieg an mein Gegenüber.

Zusammen mit dem „I split, you choose“ wird so eine für ein kleines Kartenspiel außergewöhnlich hohe Entscheidungstiefe geschaffen. Auch Wetten, Glück und Psychologie spielen eine Rolle. Meine neunjährige Tochter kennt ihren Papa zum Beispiel zu gut und gewinnt daher meistens.

Weitere Tiefe entsteht durch Bonusplättchen, von denen pro Runde jeweils vier ausliegen und die ich mir nehmen darf, wenn ein Turm erstmals die 15-Punkte-Grenze erreicht. Eines löst Gleichstände auf und ist immer dabei; andere verschieben die Grenzwerte leicht oder lassen mich einmalig Karten verdeckt legen. Die Einbeziehung dieser weiteren Komponente wirkt sich positiv auf die Abwechslung aus. Sie sind allerdings nicht immer gleichwertig, ihr Einsatz ist sehr situativ.

Als nicht so gelungen empfinde ich die grafische Gestaltung. Ich habe mich an anthropomorphen Tieren schlichtweg sattgesehen. Ich erkenne aber an, dass sich alle Beteiligten viele Gedanken gemacht haben. Die vier Farben passen zu den Tieren und zu ihren Kontinenten. Die Farben werden konsistent verwendet und es gibt kleine Easter-Eggs, wie das Känguru mit Drink statt Schnapspraline in der Hand. Leider müssen die Karten, ebenfalls grafisch bedingt, immer „richtig herum“ gehalten werden.

Dass Profis am Werk waren, merkt man schließlich auch an der Spielanleitung. Alles ist verständlich, der Aufbau klar, das Spielmaterial für den Preis mehr als angemessen.

„Mit No Risk, No Tower! liefert der neue Verlag ab. Dem Motto, dass es niemals genügend Brettspiele geben würde, kann ich als Rezensent nicht uneingeschränkt zustimmen. Wenn die Produkte aus diesem Verlag aber immer diese Qualität aufweisen, dann gerne mehr davon: In No Risk, No Tower! werden Psychologie und Zockerei zu einem spannenden Wettstreit verbunden, der sich aufgrund seiner Kürze jederzeit einschieben lässt."

Note: Gut (2-)
Johannes
Brettspielminister

Transparenzhinweis

Für diese Rezension stand mir ein kostenfreies Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir vom Verlag ohne Auflagen übermittelt wurde. 

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