Über das Spiel
- Erschienen bei Studio H / Frosted Games
- Autor: Johannes Goupy, Corentin Lebrat
- Illustratorin: Léa Menard („Weirdloop“)
- Alter: 10+ | Spieler*innenanzahl: 1-4
- Spielniveau: Familienspiel
Entdeckungstour
Tableau-Building geht immer. Zumindest in meinen Spielerunden. Space Lab, den neuen Titel von Johannes Goupy und Corentin Lebrat in diesem Segment, habe ich auf dem Presseevent von Frosted Games auf der BerlinCon erklären lassen. Ich wollte aber nicht warten und habe das sprachunabhängige Spiel schon im Frankreichurlaub erworben.
Mit Faraway hat das Duo bereits eine Referenz in dieser Spielart vorgelegt. Goupy kann außerdem Pixies vorweisen. Was soll da schon schiefgehen?
Das Spiel im All liegt beim Schwierigkeitsgrad zwischen den beiden genannten Titeln. Es verlangt mehr Vorplanung und mehr Involviertheit in die Mechanik als Pixies. Geistig fordert es mich jedoch nicht annähernd so sehr wie Faraway, bei dem man vorwärts legt und rückwärts wertet.
Viele Elemente folgen dem Standard: ein wenig Set-Collection, das Rennen auf Zwischenziele. Ungewöhnlich ist, wie man die Karten – thematisch meine Crew – zieht und ausspielt. Jede Karte hat Kosten von null bis drei, die ich mit anderen Handkarten bezahlen muss. Ich kann auch mehrere Karten auf einmal ausspielen, sofern ich sie bezahlen kann. Beim Ziehen wähle ich entweder alle Karten einer der vier Farben aus der Mitte oder drei zufällige Karten. Auch davon darf ich nur eine Farbe behalten, der Rest geht in die Auslage. Das sorgt für einen gehörigen Glücksfaktor und nimmt Entscheidungsfreiheit. Große Stapel in der Mitte kann ich nicht ignorieren. Wird meine Hand zu groß, muss ich Karten ausspielen und sie so verkleinern.
Zehn Plätze rund um meine Raumstation nehmen Karten auf. Sie liefern über die asymmetrischen Module Effekte wie das Ziehen von Projektkarten, die am Ende Punkte bringen. Auch hier lassen sich Sets sammeln. Daher lohnt es sich, durch teure Crewmitglieder die Projektauswahl zu vergrößern. Wieder schlägt das Glück zu. Oder ich setze direkt auf das schnelle Ende.
Ob sich die Partie zu einem Punkteoptimierspiel, einem Wettrennen oder etwas dazwischen entwickelt, hängt von der jeweiligen Gruppe ab. Ich mag es, auf die Sofort-Boni zu zielen, die das Anlegen bestimmter Farben an die drei Module bringen. Ratsam ist es immer, möglichst viele Karten auf die Hand zu bekommen – entweder durch Glück beim Ziehen oder durch unachtsame Mitspieler*innen, die sie in der Mitte bereitlegen.
Ein Thema hat das Spiel auch: Wir bauen das „prestigeträchtigste Weltraumlabor“. Einen Innovationspreis bekommt es dafür nicht, aber es sieht gut aus. Einige Elemente wie die Bonusplättchen glänzen und passen perfekt in die Aussparungen der Module.
Zu viert muss man den Kartenstapel zwischendurch zwangsläufig mischen. Die 60 Crew-Karten sind knapp bemessen. 12 Missionen, Erfolge und 24 Projekte schreien geradezu nach einer Erweiterung. Auch damit haben die Autoren Erfahrung.
Bei der Endabrechnung benötigt man drei der vier Grundrechenarten. Das dauert wie bei Faraway etwas und wird von einem kleinen Block unterstützt. Hier folgte das Design der Funktion: Statt alle Rechenschritte untereinander aufzugliedern, addiert man zur Endsumme der Spaltenberechnung noch den nebenstehenden Bonusschritt hinzu. Auch Frosted Games hat daran nichts geändert.
Die angegebene Spieldauer von exakt sieben Minuten pro Person kann ich ungefähr bestätigen. Das Spiel endet, sobald eine Person alle Boni eingesammelt oder die zehnte Karte gespielt hat. Genau über diesen Zeitraum trägt das Spieldesign.
Transparenzhinweis
Ich habe mir Space Lab selbst gekauft. Dies hat keine Auswirkung auf meine Rezension.