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Turbo-Flitzpiepen 2000

Mensch ärgere Dich nicht EXTREME

von Johannes

Über das Spiel

Rollin' in

Eltern wissen es, Besucher*innen von Spieleabenden mit Gelegenheitsspielern ebenfalls: Das klassische Rennspiel mit würfelbasierter Bewegung („Roll-to-Move“) ist nicht totzukriegen. Mensch ärgere Dich nicht, Monopoly, Malefiz und Co. sitzen tief in uns verwurzelt als Teil unserer Spielkultur.

Nur: Unter uns Vielspieler*innen gilt diese Mechanik allerdings längst als verpönt. Wer gewinnt, hat schlicht Glück. Frust ist vorprogrammiert. Spaß entsteht nur beim eigenen Sieg oder durch Schadenfreude.

Das amerikanische Studio CMYK hinderte das nicht daran, diesen Klassiker der Spielmechanik unter der Mitwirkung von Altmeister Richard Garfield ins Absurde zu drehen. Magical Athlete heißt das Spiel im Original. Turbo-Flitzpiepen 2000 übersetzt Asmodee, was wohl auch intern zu Kopfschütteln geführt hat.

Der Titel ist des Würfelrennens ist aber ganz passend. Vier Rennen stehen an. Lande ich auf Platz eins oder zwei, kassiere ich Punkte. Wer die meisten sammelt, gewinnt. Die verschiedenen Charaktere, die Flitzpiepen, bringen Spannung und zumindest ansatzweise taktische Finesse mit.

Auch hier besitzt CMYK Erfahrung. Hot Streak, ein albernes Maskottchenrennen mit Wettmechanismus, avancierte im Vorjahr vom Geheimtipp zum Dauerbrenner, war dann monatelang nicht lieferbar und landete schließlich auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.

Jede der 36 Flitzpiepen bringt eigene Fähigkeiten mit. Mal bleibt die Würfelzahl konstant, mal gibt es Zusatzwürfe oder Schikanen für die Konkurrenz bis hin zum Rauswurf. Die absurden Situationen erzeugen den eigentlichen Spielspaß. Alle fiebern mit – und selbst die Verlierer haben eine gute Zeit.

Das ist die zweite Parallele zu Hot Streak. Letzteres litt jedoch an zu wenig Einflussmöglichkeiten. Brettagoge Nico Wagner brachte es auf den Punkt: Er fühle sich wie ein Zuschauer beim Fußballspiel. Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 ist das anders. Durch das Würfeln stehe ich selbst auf dem Platz und gestalte das Geschehen aktiv mit.

Auch die Kaderzusammenstellung lässt sich steuern. Zu Beginn jeder Partie steht ein Snake-Draft. Reihum und anschließend in umgekehrter Reihenfolge wählen alle ihre Charakterkarten. Vorteil für alle, die die  möglichen Kombinationen bereits durchschauen.

Hier liegt allerdings die größte Schwäche. Der Draft zieht sich extrem, wenn Grübler am Tisch sitzen oder die Karten noch unbekannt sind.

Gerade das ist aber die Ökosphäre des Titels. Turbo-Flitzpiepen 2000 ist ein Spiel, das ich als Absacker oder Eisbrecher in neue Gruppen mitnehme. Nicht eines, das ständig mit derselben Gruppe auf den Tisch kommt. Die Interpretation der Wechselwirkungen der einzelnen Piepen und der jeweiligen Fähigkeiten stellt so manche Mitspieler*in ebenfalls vor Herausforderungen. Hier gibt es einfach zu viel Text und zu viele Ausnahmen.

Davon abgesehen macht der Titel vieles richtig.

„Die schrille Optik lockt verlässlich Neulinge an die Startlinie. Die Mechanik ist so vertraut, dass alle sofort mitspielen können. Zudem verträgt das Spiel große Runden. Bis zu sechs Personen finden problemlos Platz, ohne, dass das Spielgefühl leidet. Im Gegenteil: Es wird noch chaotischer und damit lustiger.“

Note: gut (2-)
Johannes
Brettspielminister

Transparenzhinweis

Für diese Rezension stand mir ein kostenfreies Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir vom Verlag ohne Auflagen übermittelt wurde. 

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