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HOW TO SAVE A WORLD

Einmal schnell die Welt retten

von Johannes

Über das Spiel

Gefahr im Weltraum

Nachdem die Menschheit Allaria besiedelt hat, droht in HOW TO SAVE A WORLD der Asteroid Leviathan den Planeten auszulöschen. Drei ambitionierte Abwehrprojekte stehen bei der Rettung zur Wahl: Laserbeschuss, der Bau eines Schutzschilds oder – falls alle Stricke reißen – die Evakuierung auf den benachbarten Trabanten. Die Lust an der Katastrophe ist groß, und wieder einmal darf ich die Welt retten, bevor ich das Spiel mit einem guten Gefühl zur Seite lege.

Als Kopf einer Organisation verfüge ich über drei Raumschiffe und drei Handkarten. Die Raumschiffe befinden sich, analog zu ON MARS, in unterschiedlichen Segmenten auf dem Spielbrett (Allaria und deren Trabanten) und können nur dort Aktionen auslösen. Ressourcenbeschaffung, Forschung zur Verbesserung der eigenen Fähigkeiten und Mitarbeit an den drei Projekten sind die zentralen Aktionsmöglichkeiten. Obwohl die Einsatzfelder für die Schiffe exklusiv sind, kommt man sich selten in die Quere: Die Aktionen sind redundant vorhanden, sodass das Spielgefühl selbst bei Vollbesetzung belohnend bleibt. Mit Abzeichen, die sich auf Plättchen oder Karten befinden, lassen sich Aktionen multiplikativ ausführen. Unterstütze ich ein Projekt, steige ich nicht nur auf der dazugehörigen Leiste auf, sondern befördere auch farblich passende Holzwürfel in einen Beutel.

In diesem liegen zu Beginn ausschließlich schwarze Würfel. Nachdem alle Spieler*innen gepasst haben, rückt der Asteroid unaufhaltsam näher. Zuerst verschiebt er sich einen Schritt Richtung Erde, was weitere Effekte auslöst. Im Anschluss werden, analog zur Geräusche-Mechanik bei KLONG! blind Würfel aus dem Beutel gezogen. Schwarze beschleunigen den drohenden Untergang, Farbige markieren den erfolgreichen Fortschritt bei den Projekten.

Die Karten kommen in drei Kategorien: Aktionen, Verstärkungen und Spielende. Während Aktionskarten das Handlungsrepertoire erweitern, lässt sich mit Verstärkungskarten eine kleine Engine aufbauen. Dieser Deckbuilding-Aspekt hebt die Komplexität des Spiels noch einmal deutlich an.

Erreichen die Würfel ein Projektziel oder schlägt der Asteroid ein, folgt Tag X. Noch einmal wird blind gezogen; wer auf der Leiste des letztlich rettenden Projektes führt, darf sich über die lukrativste Punktemenge freuen. Bis zur dritten Position werden Spieler*innen beteiligt. Überhaupt geizt das System nicht mit Belohnungen. So gut wie jede Aktion bringt etwas; Leerzüge gibt es nicht.

In letzter Zeit habe ich immer wieder gemerkt, dass mich Spiele ansprechen, bei denen die Planungsmöglichkeiten durch Zufallselemente durchbrochen werden. Bei SETI (meine Rezension) waren es die hinzukommenden Alien-Rassen, in THEBAI (in FAIRPLAY, Nr. 155) die Angreifer an der Mauer und bei MONDBASIS SHACKLETON (in FAIRPLAY, Nr. 153) ebenfalls ein Asteroid. HOW TO SAVE A WORLD schlägt in dieselbe Kerbe. Freund und Leid liegen beim Ziehen der Würfel eng beieinander. Mitspieler*innen und Mechanik erzwingen eine stete Anpassungsfähigkeit. Das disruptive Zufallselement ist eine atmosphärische Bedrohung, die das Spielgefühl trägt. Läuft es richtig schlecht für mich beruhigt aber auch, dass eine Partie nicht allzu lange dauert. Länger als die angegebenen 60 bis 90 Minuten haben meine Gruppen nie gebraucht.

Die strategische Varianz ist eine weitere Stärke. Allein durch die Kartentypen entstehen mindestens drei Wege. Forschung mit Engine-Building, Ressourcenoptimierung sowie Einkommensoptimierung und der Fokus auf oder die Durchmischung von verschiedenen Projekten eröffnen ebenfalls verschiedene Routen. Auch nach mehreren Partien lassen sich neue Möglichkeiten entdecken. Zu zweit funktioniert das Spiel ordentlich, entfaltet aber erst ab drei Personen seine volle Dynamik.

Symbolik und Anleitung ermöglichen einen zügigen Einstieg, lediglich die Handhabung der Abzeichenplättchen erfordert anfangs etwas Erklärungsarbeit. Die Optik überzeugt, auch wenn sich die Playerboards leider unschön wölben. HOW TO SAVE A WORLD fliegt derzeit zu Unrecht unter dem Radar. Die vielfältigen Möglichkeiten lassen sich in der ersten Partie nicht erschließen. Auch der Zufallsfaktor, oftmals kritisiert, wertet das Spiel auf. Er ist der Aspekt, der den Genremix aus Arbeitereinsetzspiel, Deckbuildung und kleiner Engine zu einem aus der Masse herausstechenden Spiel macht. Die Weltrettung ist einen Blick wert.

„HOW TO SAVE A WORLD ist ein gelungener Genremix aus Arbeitereinsetzspiel, Deckbuilding und kleiner Engine, der durch sein thematisches Zufallselement des herannahenden Asteroiden stark profitiert. Das Damoklesschwert des nahen Endes hängt ständig über meiner Strategie und mir und sorgt öfter als mir lieb ist für Überraschungen. Das Spiel besticht durch vielfältige Strategien und ein insgesamt großartiges Gesamtpaket – wenn ich mich auf den Zufall einlassen kann und ihm die Zeit zugestehe, seine Stärken zu entfalten.“
Johannes
Brettspielminister

Transparenzhinweis

Für diese Rezension stand mir ein kostenfreies Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir vom Verlag ohne Auflagen übermittelt wurde. 

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