Über das Spiel
- Erschienen bei FROSTED GAMES
- Autor: Jorge J. Barroso
- Illustrator: Jorge Tabanera Redondo
- Alter: 14+ | Spieler*innenanzahl: 1-4 | Spielniveau: Kennerspiel
Phönix aus der Asche
Die postapokalyptische Wiederbesiedlung ist im Brettspielsektor mittlerweile so überlaufen wie die A40 im Berufsverkehr; nach REVIVE und REBIRTH und einigen anderen folgt nun der nächste Versuch einer zivilisatorischen Reanimation. In DAS PHÖNIX-PROJEKT ist eine Nuklearkatastrophe am Untergang der Erde schuld. Wer sich an das Videospiel FALLOUT oder die zugehörige Serien-Adaption erinnert fühlt, der ist mental schon gut eingestellt. Und auch optisch ist dieses Arbeiter-Einsetzspiel eine Reminiszenz an das Franchise. Zum Beispiel bei den Smileys auf den Punkte-Wertungsanzeigern, der Darstellung der Arbeiter*innen oder den Kassetten, mit denen ich mein Spieler*innenboard ausbauen kann.
Auf dem Tisch liegt eine riesige Weltkarte, die an Klassiker des Area-Control erinnert. Statt auf kriegerischer Handlung liegt der Fokus jedoch auf dem Aufbau der Zivilisation. Hierzu setzte ich einen meiner Arbeiter („Mechaniker“) aus dem Pausenraum auf einem Feld ein. Die Pausenräume haben je nach Ausbildungsstand der Arbeiter unterschiedliche Stufen, was mir verschiedene Optionen bietet. Sind Plätze belegt, kann ich entweder verkürzte Ausbildungswege nehmen, oder muss mich mit Alternativen begnügen. Das primäre Ziel ist der Ausbau von Regeneratoren und Gebäuden in den farblich unterschiedlichen Gebieten der Karte. Aber auch die Weiterentwicklung des eigenen Tableaus („Kommandozentrale“) mit Technologien-Modulen steht auf dem Programm. Bezahlt wird alles mit nur einer einzigen Währung: Sprit statt Kronkorken. Eine echte Mangelwirtschaft ist es aber nicht.
Hohe Relevanz haben auch die Siedler-Figuren, die auf der Reiseleiste eingesetzt oder in Verbindung mit Funkgeräten genutzt werden können. Die Funkgeräte sind Ziele für das Spielende und wirken meist als Multiplikator. Überhaupt entfallen die meisten Punkte auf das Ende des Spiels, denn auch die errichteten Gebäude geben ja nach Art und individuellem Multiplikator noch einmal viel dazu. Das lenkt meine Baupläne genauso stark wie die Ziele, die ich einmal pro Zug erfüllen darf. Das klingt für ein Kennerspiel überfrachtet, aber nur drei Mechaniker und vier Runden halten es angenehm kurz.
Trotz des gescheiterten Versuchs meinerseits, das Spiel mittels eines desaströsen englischsprachigen DEVIR-Videos zu erlernen, gelingt der Einstieg dank der soliden deutschen Anleitung von FROSTED GAMES (Errata-Aufkleber inklusive) reibungslos.
Besonders abgeholt hat mich die Arbeiter-Einsetzmechanik. Die Belegschaft zu qualifizieren und so an höherwertige Aktionen zu kommen, ist intuitiv. Da ich nicht mehr mit meinen Arbeitern die Seite des Tableaus wechseln kann, sobald ich einen Ausbildungsweg eingeschlagen habe, ist Vorausplanung notwendig. Erst mit dem Erreichen der vierten Stufe verlernen die Arbeiter erstaunlicherweise wieder alles und können sogar in einer Runde noch einmal eingesetzt werden. Visualisiert werden die Wege der Arbeiter über aufgedruckte Kabel, die ein wiederkehrendes Element sind.
Doch ausgerechnet die Übersichtlichkeit ist eines der zentralen Probleme von DAS PHÖNIX-PROJEKT. Auf dem Arbeitertableau, vor allem aber auf dem zu großen Hauptplan. Permanent muss ich die Inventur der bereits gebauten Gebäude durchführen, weil eine einfache Möglichkeit des Nachhaltens (etwa Leisten) fehlt. Die Funkgeräte verteilen sich auf drei Areale des Spielbretts und oberhalb des Job-Tableaus, und die allgemeinen Missionen geraten gerne aufgrund der Fülle an Informationen und Farben in Vergessenheit. Es sieht hübsch aus, aber ein kondensierteres Design hätte dem Spiel sicherlich mechanisch, wenn auch nicht atmosphärisch, gutgetan.
Dieser Umstand färbt auch auf das Spielgefühl ab, welches ich als leicht chaotisch empfinde. Den Überblick zu behalten und die besten Optionen zu finden, macht mir das Spiel nicht leicht. Im Spielverlauf kommen noch Kettenzüge hinzu, die die Nachvollziehbarkeit weiter einschränken und den Spielfluss spürbar drosseln.
Trotzdem bereitet die Entdeckung der verschiedenen Wege der Punktegenerierung Freude. Das Spiel ist nicht auf einen Pfad festgelegt, was der Wiederspielbarkeit zugutekommt.
Die Mitspieler*innen kommen indes nur peripher durch weggenommene Felder in die Quere. Da alle ihre eigenen Ziele verfolgen, steht das Wettrennen im Vordergrund. Mit weniger als vier Personen werden Teile des Spielplans und des Arbeiter-Einsetztableaus abgedeckt. Dies kompensiert die fehlenden Mitspieler*innen adäquat und macht (fast) genauso viel Spaß wie mit mehr Personen.
Auf der Kommandozentrale vermisste ich ein wenig eine weitere Ausstanzung. Ich gestehe dem Verlag aber zu, dass Triple-Layer in der Produktion wahrscheinlich zu teuer geworden wäre.
Transparenzhinweis
Für diese Rezension stand mir ein kostenfreies Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir vom Verlag ohne Auflagen übermittelt wurde.