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Escape & Krimi Dossier – Akte VI

Gerichtsprozesse, Krimidinner und Rätselspiele von KOSMOS, SAMHAIN, HORRIBLE GUILD und OETTINGER

von Johannes

DIE JURY – DIE WELLE DES SCHWEIGENS (KOSMOS)

Der Erstling der Reihe DIE JURY (meine Rezension) hatte einige Defizite: zu viel Podcast, zu wenig Deduktion und ein dänischer Autor, der sich im US-Setting verlor. Zumindest der letzte Kritikpunkt entfällt bei DIE WELLE DES SCHWEIGENS. Die Fortsetzung spielt in Dänemark. Auf einem Fischkutter stirbt ein Besatzungsmitglied, der Staatsanwalt klagt die restliche Mannschaft an. Etwas ist faul im Staate Dänemark.
Man sollte meinen, dass dieses Setting ein Heimspiel für JACOB BERG sein dürfte. BERG kennt nicht nur Kopenhagen, sondern als ehemaliger LEGO-Mitarbeiter auch die Bausteine einer guten Story. Umso enttäuschter war ich, dass die Seeleute auf der Audiospur gar nicht wie Seeleute klangen. Weder sprachlich noch stimmlich. Ein wenig Stereotyp hätte gutgetan, und weniger glatte Sprecher hätten den Fall aufgewertet.
Im Bereich der Deduktion hat der zweite Fall nur wenig Steigerung erfahren, sodass es sich auch hier mehr um einen True-Crime-Podcast zum Miträtseln, denn um ein Spiel handelt. Alles ist streng linear. Wendungen tauchen nicht auf. Das hängt auch am Spielsystem, das keine Alternativen zum Aufdecken der nächsten Karten bietet. Am Ende waren meine Frau und ich uns einig darüber, wie zu verfahren ist. Die Interpretationen gingen nicht auseinander und zwischendrin gab es kaum Gesprächsbedarf. Schade, ich glaube weiterhin, dass mehr Musik im System steckt. Wenn nicht der Autor, dann könnte die Redaktion vielleicht für Ecken und Kanten sorgen, die das Spiel interessanter machen würden.

ZOMBIEAPOKALYPSE – DER ANFANG VOM ENDE (SAMHAIN)

Meine Frau und ich gehören einer sechsköpfigen Runde an, die alle sechs Wochen zum Krimidinner lädt. Vor drei Jahren wurde dabei schon einmal Kost vom SAMHAIN-Verlag serviert (HORROR DINNER – RUF DER TIEFEN), was unsere Lust auf Nachschlag gründlich verdarb. Leider vergaß das aber einer der Mitspieler und kaufte als Geschenk ZOMBIEAPOKALYPSE – DER ANFANG VOM ENDE.

Das Problem durften wir nun im passenden Endzeitsetting ausbaden. Nun gut, was wäre ich für ein Kritiker, wenn ich nicht auch zweite Chancen geben würde?

In diesem Spiel besteht die hungrige Gruppe aus Überlebenden einer ZOMBIEAPOKALYPSE. Die Besetzung folgt mit Koch, Verschwörungstheoretiker, Soldatin und Wissenschaftlerin gängigen Rollen. Zwei Jahre waren im Unterschlupf recht ruhig, aber auf einmal stehen wieder Zombies im Garten, dessen Tor jemand versehentlich offengelassen hat. Im Spielverlauf muss eine Person gefunden werden, die die Zombies ablenkt, damit die anderen entkommen können.

Auf den Verlauf des Abends nimmt das Spiel nur wenig Einfluss. Es gibt eine Handvoll Hinweise, die teilweise ausgeteilt werden, wenn Betroffene noch gar nichts wissen. Überleitungen oder zu lesende Texte fehlen. Das ist Stärke und Schwäche zugleich. Unsere Gruppe besteht aus spielfreudigen Rollenspieler*innen, sodass wir einen guten Flow erreichten. Mit weniger extrovertierten Personen dürfte das jedoch deutlich zu wenig sein. Wann und ob es Essen beim Dinner gibt, wird nicht weiter definiert. Hier muss ich meinen eigenen Weg finden. Immerhin hat der Verlag mittlerweile Vorschläge für Essen, eine Playlist und Einladungskarten auf der Website.

Die Charaktere sind gut abgegrenzt und garniert mit lustigen Ideen, die den Ernst der Lage aufbrechen. Gar nicht funktioniert die Endphase, in der der*die Schuldige auserkoren werden soll. Hier sollen zwei Fragen beantwortet werden, die überhaupt nicht zu den Eingangsfragen passen. Bei der Anzahl der Logikfehler im Plot ist das aber auch nicht mehr dramatisch. Zumindest sind mir dieses Mal nicht so viele Rechtschreibfehler aufgefallen wie beim RUF DER TIEFEN. Vielleicht bemüht der Verlag hier jetzt KI. Dass er damit Erfahrung hat, zeigt die visuelle Ausgestaltung, die vorrangig aus sichtbar (und störend schlechten) computergenerierten Grafiken besteht. Leider wird nicht deutlich gemacht, dass kein Designer am Werk war. Der Verlagschef selbst wird als Illustrator genannt.

In jedem Fall ist das Gebotene sein Geld (fast 30 €) nicht wert – vor allem, wenn es auf dem Markt viele Dinner gibt, bei denen sich die Verlage sichtlich Mühe bei der Produktion geben.

MY MURDER MYSTERY – EIN TOTER AFFE (HORRIBLE GUILD)

Die neue Reihe MY MURDER MYSTERY ist kein klassisches Krimidinner, sondern ein „Storytelling-Spiel“ für 5–7 Personen, das einem Krimidinner nachempfunden ist und ohne Spielleitung auskommt. Wir haben es trotzdem als Krimidinner gespielt, indem wir zum Spiel gekocht haben.

Das Fehlen der Spielleitung ist kein differenzierendes Merkmal gegenüber einem Krimidinner, denn dort spielen für gewöhnlich auch alle mit. Wohl aber der Umstand, dass es in diesem Spiel pro Person zwei Spielsteine gibt. Diese erlauben es, Hinweise von Mitspielern abzugreifen oder die Ermittlungsleitung in andere Räume zu zwingen. Das Spiel läuft über fünf Runden, es gibt aber acht Räume. In Folge bleiben drei verschlossen, was den eigentlichen Reiz des Spiels ausmacht.

Diese Mechanik gibt ein mächtiges Tool an die Hand, um das Ergebnis des Abends zu beeinflussen. Allerdings setzt dies voraus, dass alle Mitspieler*innen das Spielsystem auch durchdringen. Die zu knappe Anleitung ist hier ein Hindernis. Zudem wirkte das spielerische Element in meiner rollenspielaffinen Gruppe destruktiv auf die Immersion. Regeln wurden diskutiert, statt in der Rolle zu bleiben.

Zu deduzieren gibt es indes einiges. Zahlreiche Handlungsstränge ergänzen die Hauptstory um einen missglückten Banküberfall. Die Charaktere, die allesamt Tieraliasse haben, sind gut ausgearbeitet und bieten eine gute Projektionsfläche. Egal ob mit fünf oder sieben, immer sind alle Tiere dabei und könnten auch die Haupttäter*innen sein. Sieben Personen scheinen mir deshalb die beste Spieler*innenanzahl zu sein, nachdem meine Gruppe zu sechst gespielt hat (was dennoch gut funktionierte).

Dadurch, dass es nicht explizit als Dinner bezeichnet ist, entfallen Kritikpunkte wie etwa fehlende Menüvorschläge. Ein wenig mehr Transparenz über die Gestalt des Spiels wäre aber angebracht, um Fehlkäufe zu vermeiden. Was das Spiel genau ausmacht, enthüllt sich erst beim Studium der knappen Regeln.

UNLOCK! SHORT ADVENTURE – DER AUFSTIEG (ASMODEE)

Es geht wieder nach oben bei den UNLOCK! SHORT ADVENTURE. In DER AUFSTIEG spielen wir die Geschichte der Bergsteigerin Alice Delaroche, die die Fährte ihres verschollenen Großvaters am Mont Celestine aufnimmt. Statt Steinen liegen Rätsel auf dem Weg zur Bergspitze. Aber wir sind erfahren, und so lösten meine Frau und ich in zügigem Tempo eins der linearen Rätsel nach dem anderen. Erfreulicherweise funktionierte dieses Mal die technische Unterstützung wieder tadellos und die Wegkarte war gut nachvollziehbar. Wie üblich ist das Spiel wundervoll illustriert.

So macht Wandern Spaß und verdrängt damit fast die Gedanken an den verschollenen Vorfahren.

Als Nordlicht liegt mir das Wasser mehr als die Berge. Trotzdem gefiel mir DER AUFSTIEG um einiges besser als die letzten UNLOCK! SHORT mit Meeresthema. Mit nur 30 Minuten Spielzeit war das Erklimmen des Berges ein kurzes, aber intensives Vergnügen, das sich gut in die Reihe der besseren UNLOCK!-SHORT ADVENTURE-Fälle einreiht. Den Schwierigkeitsgrad erachte ich mit zwei von drei seitens des Verlages als einen Hauch zu hoch angesetzt.

UNLOCK! RISKY ADVENTURES (ASMODEE)

Nach den kleinen Schachteln folgt mit RISKY ADVENTURES eine große UNLOCK!-Box. Die Verbindung zwischen dem Titel und dem zweiten Abenteuer, in dem es um das Liebesleben des Comic-Hasen HERR HASE von LEWIS TRONDHEIM geht, bleibt schleierhaft. Das mittelschwere Rätsel war das mit Abstand schwächste der Box. Hier sprangen wir trotz logischer Schlüsse unfreiwillig durch die Karten und hatten am Ende einen Teil der Geschichte einfach übersprungen. Wo wir falsch abgebogen sind, konnte nicht rekonstruiert werden. Das darf nicht passieren. Auch sonst hakte es mehr, als dass ein echter Rätselfluss entstand.

Wesentlich besser präsentieren sich die anderen beiden Fälle. In KÖNIGIN ALTIPIAS KRONE übernimmt unser Großvater die Erzählung einer typischen INDIANA JONES-Geschichte (ohne Nazis). Die Rätsel sind eingängig, dem Schwierigkeitsgrad angemessen und kohärent zur Story. Eine gewisse Analogie zum UNLOCK! SHORT ADVENTURE oben ist erkennbar. Ein Auftakt, der die Messlatte für die 13. Box hochlegte, bevor der besagte Hase sie riss.

Glücklicherweise war der schwierigste Teil UNDERCOVER IN LITTLE ITALY erneut ein Lichtblick. Wir sind als FBI-Agent Jack in eine New Yorker Bande eingeschleust und sollen Beweise sammeln. Im dichten Straßennetz greifen Mechanik und App-Einsatz im besten Sinne der Reihe ineinander. Wirklich augenöffnende Neuerungen sind nach so vielen Fällen nicht mehr zu erwarten, aber insbesondere mit dem dritten Fall hatten wir großen Spaß und erlebten ihn flüssiger, als die Schwierigkeitsangabe auf der Packung vermuten ließ.

DER ZUG DER ABENTEUER und DAS ENTFÜHRTE PFERD (OETTINGER)

Gleich zwei Boxen der neuen Reihe DEINE RÄTSEL CHALLENGE vom OETTINGER Verlag landeten auf dem Tisch. Das Konzept richtet sich an Kinder ab 11 Jahren und verbindet Mathematikinhalte der fünften Klasse mit Abenteuergeschichten. Da ich mit einer Drittklässlerin und einem Sechstklässler testen musste, war der Versuchsaufbau nicht ideal – offenbart aber die engen Grenzen des Systems.

Meine Kinder sind starke Schüler*innen in Mathematik und mögen auch Deutsch. Letzterer Punkt ist wichtig, denn DEINE RÄTSEL CHALLENGE ist textlastig. In jeder Box gibt es rund 60 Karten, die teilweise auf dem Tisch ausgebreitet werden und den Rahmen für die beiden Geschichten vorgeben. Das Ziel ist es, sich von einer Karte zur nächsten vorzuarbeiten. Hierzu müssen abwechslungsreiche Matherätsel gelöst werden, die in der Regel aus Textaufgaben bestehen, die Bezug zur Story nehmen. Beispielsweise müssen Türen oder Koffer geöffnet oder Formen im Stroh erkannt werden. Die Illustrationen auf den Karten sind gut gelungen und auch die Geschichten haben meine Kinder und mich abgeholt. Bei DAS ENTFÜHRTE PFERD ist eine Stute verschwunden und DER ZUG DER ABENTEUER muss gestoppt werden, bevor er einen Abgrund erreicht.

Beim Schwierigkeitsgrad zeigt sich jedoch die Krux: Während die Drittklässlerin (erwartbar) viel Hilfe benötigte, war der Sechstklässler bereits teilweise unterfordert. Das Hilfesystem via Booklet funktioniert zwar tadellos, doch die schiere Textmenge bremste die Begeisterung beider Kinder spürbar aus. Die Spielzeit von über zwei Stunden ist für die Zielgruppe schlicht zu lang angesetzt; ohne die vorgesehene Unterbrechungsmöglichkeit wäre die Luft wohl schon nach der Hälfte raus gewesen.

DEINE RÄTSEL CHALLENGE bietet ein überzeugendes Gesamtpaket, fischt aber in einer sehr kleinen Nische: Man benötigt lesefreudige Fünftklässler mit Lust auf Mathe-Knobeleien. In altersgemischten Gruppen hängen die Jüngeren schnell ab. Begleitet durch Erwachsene ist es eine nette Beschäftigung, doch wer rein das Spielerlebnis sucht, findet bei UNLOCK! KIDS oder EXIT KIDS die runderen Konzepte. Dort fehlen dann aber die Bezüge zum Lehrplan.

Transparenzhinweis

Für diese Rezension standen mir mit Ausnahme von ZOMBIEAPOKALYPSE, das ein Mitspieler mitgebracht hat, kostenfreie Rezensionsexemplare zur Verfügung, die mir ohne Auflagen von den Verlagen übermittelt worden sind. 

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