Über das Spiel
- Erschienen bei Giant Roc
- Autoren: Antonio Petrelli, Daniele Tascini
- Illustrator: Fernando Abravanel
- Alter: 14+ | Spieler*innenanzahl: 1-4
- Spielniveau: Expertenspiel
Disneyhafter Einstieg
Das sind doch die gleichen wie in Mulan!“, stellte meine Mitspielerin Sonja nach der Regelerklärung fest und bewies historische Sattelfestigkeit auf Disney-Niveau. „Die“, das sind die Reiternomaden der Xiongnu, die in Tianxia über die Chinesische Mauer drängen, während wir im Hinterland am Reich bauen. Krieg ist immer gleich und verlustreich, und deshalb sollten trotz des kompetitiven Spielgeschehens alle ein wenig mithelfen, die Mauer aufzubauen und zu verteidigen. Und sei es nur, um Punkte für die Kämpfe einzuheimsen.
Ganz recht hatte Sonja allerdings nicht. Mulan spielt ein paar hundert Jahre später als Tianxia. Als sonderlich thematisch geht das Spiel aber ohnehin nicht durch.
Der Kernmechanismus ist erwartungsgemäß Worker-Placement. Würfel oder Worker-Stärken fehlen jedoch. Dafür habe ich drei Scheiben zum Einsetzen und eine große Menge an kleinen Meeple. Die Gefolgsleute übernehmen je nach Einsatzort unterschiedliche Rollen: Sie agieren als Händler auf dem eigenen Tableau, als Soldaten an der Mauer, als Statthalter in Gebäuden oder als Bauern auf den Barken. Letztere liefern Rohstoffe, verlangen aber Gebühren, die mit jedem dort bereits postierten eigenen Arbeiter steigen. Da jede Barke nur drei Plätze bietet, fallen die zuvor platzierten Figuren hinten über. Als Trostpflaster aszendieren sie zu Händlern auf den Heimattableaus, bevor ich sie im Rahmen starker Sofortaktionen wieder in meinen Vorrat packen kann.
Bares regiert auch den Einsatz der Scheiben: Ist eine Region bereits besetzt, wird es teuer. Dort treiben wir Handel, besetzen Gebäude und steigen (wer hätte es erwartet) auf vier Leisten auf, um Boni und Endpunkte abzugreifen.
Nach jeder der vier Runden kommt es zu Kämpfen mit den Nomaden. Überrennen sie die Mauer, räumen die Statthalter in den dahinterliegenden Provinzen unfreiwillig ihren Posten. Reicht die Kampfkraft der Eindringlinge immer noch, zahlen alle Spieler mit Siegpunkten. Auch wenn ich die Statthalter meiner Mitspieler*innen nicht vor dem Tod bewahren möchte, gibt es einen positiven Anreiz, mitzukämpfen: Für die Verteidigung werden Punkte gutgeschrieben. Je mehr ich beitrage, desto besser. So viele, dass das Spiel durch dieses Element leicht entschieden werden kann.
Für mich ist das disruptive semi-kooperative Element der Kämpfe das Interessanteste an Tianxia. Das Durchbrechen der Eurogame-Strukturen mit einem Zufallselement gefiel mir schon bei Spielen wie Mondbasis Shackleton (siehe Fairplay, Nr. 153), SETI (meine Rezension) oder dem letztjährigen Reihenkollegen Thebai (siehe Fairplay, Nr. 155).
Allerdings spaltete dies auch meine Gruppen. Während ich mich darüber freute, dass Action auf dem Spielfeld war, trauerten andere um ihre Gebäude oder bemängelten, nicht genügend Zeit zum Aufbau gehabt zu haben. Überfluss gibt es im Spiel tatsächlich nicht. Dafür viele Handlungsoptionen. Den Überblick zu behalten, fällt auch wegen des durchaus hübschen, aber überladenen Designs schwer. Besonders störend empfinde ich, dass im unteren Bereich fast ein Drittel des Platzes für die vier Leisten reserviert ist. Dadurch sind sie omnipräsent, lenken aber auch gehörig vom Geschehen in der Mitte des Tisches ab. Im oberen Bereich sind die Nomadenvölker und ihre Angriffswerte, bei denen kleine rote und schwarze Klötzchen verschoben werden müssen, etwas fummelig.
Dass es zwei Angriffsmodi für die Nomaden gibt (noch eintragen), trägt genauso zur Variabilität bei wie die vielen verschiedenen Gebäude, Schiffe, Bonusplättchen usw. Allerdings führen diese Elemente gleichermaßen zu einer langen Aufbauzeit.
Zu zweit greift das Spiel – wie solo – auf einen Bot zurück. Ohnehin krankt die Skalierung: Der Druck auf die Mauer verändert sich nicht, völlig egal, wie viele Schultern die Last tragen. Ich gebe offen zu: Das ist mir zu umständlich; ich bleibe bei drei oder vier Personen, bei denen Tianxia seine Qualitäten als typischer Vertreter der T-Reihe ausspielt: Spannung im Spielgefühl, hohe Komplexität und viele Möglichkeiten, das Spiel zu entdecken, zu spielen und zu gewinnen. Sei es durch einen Fokus auf Handel, Bauen, Verteidigung oder auf die Sammlung von Jadefiguren.
Allerdings sticht es auch nicht aus der Reihe heraus. Abseits des semi-kooperativen Elements fehlt ihm das Alleinstellungsmerkmal. Statt mittelmäßiger Fließbandarbeit wäre es mir lieber, wenn die italienischen Autoren wieder auf Innovation setzen würden. Thebai hatte hier – und jetzt begrenze ich mich nur auf den letzten Jahrgang – eindeutig die griechische Nase vorn. Dass die angekündigte Erweiterung Silk Road das Ruder herumreißt, darf bezweifelt werden.
Transparenzhinweis
Für diese Rezension stand mir ein preisreduziertes Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir vom Verlag ohne Auflagen übermittelt wurde.