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THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY

Prototypenerfahrung

von Johannes

Über das Spiel

Entdeckungstour

Im frühen 20. Jahrhundert konnten Forschende noch echte Entdecker sein. Fernab digitaler Medien reisten sie als „Langstrecken-Abenteurer“ herum und buddelten – wenn nicht die Bundeslade – dann zumindest wertvolle Relikte aus der Erde. Bestes thematisches Material für ein ambitioniertes Brettspielprojekt. Seit 2016 werkelt der französische Autor ERIC JUMEL an seinem Opus Magnum. Schade, dass der Redaktion bei diesem Marathon auf den letzten Zügen die Puste ausging.

Dabei beginnt alles so eingängig. Nur vier Aktionen stehen in diesem Arbeiter*inneneinsetzspiel zur Verfügung: Geld beschaffen und Wissen aneignen als notwendige Voraussetzungen für das Unternehmen von Expeditionen sowie für den Transfer der gefundenen Relikte ins Londoner Museum. Arbeiter*innen haben unterschiedliche Stärken und können durch Expeditionen aufsteigen.

Fans von Leisten kommen auf ihre Kosten. Neben vier Wissensleisten gibt es eine Ansehensleiste sowie zwei separate Punkteleisten. Letztere folgen dem KNIZIA-Prinzip: Am Spielende zählt nur die Position auf der jeweils hinteren Leiste, sodass die Positionen fortlaufend austariert werden müssen.

Das Spiel ist thematisch dicht und vollgestopft mit guten Ideen, die die Thematik mechanisch untermauern. Dass Expeditionen Geld und Wissen kosten und Belohnungen in Form von Artefakten winken, ist einleuchtend. Die einzelnen Spielelemente liefern mit ihrem variablen Aufbau das notwendige Maß, um das Spiel auch über mehrere Partien hinweg interessant zu halten. Es gibt kaum Möglichkeiten für Kettenzüge oder Kombinationen. Spannung entsteht vor allem durch die positiven Interaktionen mit den anderen Spieler*innen und das Wettrennen auf den einzelnen Leisten. Etwa, wenn auf den Arbeiter*innen-Einsetzfeldern beim Einsetzen weniger starken Arbeiter*innen der*die jeweils stärkste Arbeiter*in durch „Lehre“ vom Einsetzen profitiert.

Beim Material hätte ich mir etwas dickere Pappe bei den billig aussehenden Münzen und vielleicht Dual-Layer auf den Player-Boards gewünscht. Ein Insert fehlt auch. Hochwertig sind die Holzrelikte und deren zugehörige Säckchen. Das ergibt Sinn, denn diese Spielteile würden andernfalls schnell abnutzen. Die Anleitung kommt gleich in drei Sprachen.

Zwei davon habe ich notgedrungen beim Lernen des Spiels verwendet. Denn leider wurde der Spielspaß schon beim ersten Aufschlagen der Anleitung stark gebremst. Die Anleitung von THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY ist, und das muss ich in aller Deutlichkeit schreiben, eine der schlechtesten, die ich in den letzten Jahren auf dem Tisch hatte. Dabei geht es gar nicht nur um Lapsus wie die kuriose Bezeichnung der „Langstrecken-Abenteurer“ aus dem Einleitungstext oder die vielen Satzfehler, fehlenden Übersetzungen und Textfragmente, die darauf schließen lassen, dass keinerlei Lektorat eingebunden war. Es geht um die Struktur der Anleitung, die das Regelwirrwarr des Spiels noch schwieriger zu erfassen macht, als es ohnehin schon ist. Auch in der dritten Partie habe ich noch regelmäßig Details nachschlagen müssen, die mir wieder entfallen waren.

Um die vier Aktionen von THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY spannt sich ein Netz toller mechanischer Ideen. Derer sind es jedoch zu viele, sodass sich das Gleichgewicht vom Erkunden zum mechanischen Abarbeiten der Vorbedingungen und Auswirkungen einzelner Aktionen verschiebt. Entschlackung hätte sowohl der Anleitung als auch dem Spiel als solches sehr gut getan.

Am deutlichsten zeigt sich dies bei den Studienkarten. Für diese sind Expeditionsregionen und Expeditionstypen zu beachten. Expeditionen haben wiederum gegebenenfalls auch noch Voraussetzungen, die sich auf die zuvor genannten Kategorien beziehen. Jede Studienkarte enthält zwei oder drei Ziele. Ich muss also vier bis sechs Ziele beim Erfüllen der zufällig ausliegenden Expeditionen im Auge behalten. Dass die Erklärungen der Studienkarten in der Anleitung unvollständig sind, fällt da schon gar nicht mehr ins Gewicht.

Auch die individuellen Gesellschaftskarten, deren Nutzen ohnehin begrenzt ist, hätte es nicht unbedingt benötigt. Und auch nicht die Tatsache, dass von jeder Reliktart in den verschiedenen Farben unterschiedlich viele Typen vorhanden sind. Wer soll das alles im Auge behalten?

Trotz der wenigen Aktionen lassen sich zwar verschiedene strategische Foki setzen. Letztendlich entscheidend ist aber das Glück. Das wäre bei einem leichten Kennerspiel mit kurzer Spieldauer verschmerzbar. THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY dauert aber 30 Minuten pro Mitspieler*in und ist aufgrund der Fülle kleinteiliger Regeln und des schwer zugänglichen Regelwerks klar im Expert*innenbereich zu verorten. In meinen Runden war daher Frust statt Entdeckungslust dominant.

Alles in allem hinterlässt das Spiel eher den Eindruck eines Prototyps als eines fertigen Produktes. Bedauerlich, denn die guten Ansätze sind da.

„THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY ist ein Arbeiter*inneneinsetzspiel, das vor allem bei der Verknüpfung zwischen Thema und Mechanik brilliert. Leider fehlt es jedoch an Feinschliff; bei der Anleitung, aber auch am überladenen Spielgeschehen. Ein hoher Glücksfaktor sorgt mitunter für Frust am Tisch und mich beschleicht der Eindruck ein Spiel vorliegen zu haben, das einfach noch nicht fertig entwickelt wurde.“
Johannes
Brettspielminister

Transparenzhinweis

Für diese Rezension stand mir ein kostenfreies Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir vom Verlag ohne Auflagen übermittelt wurde. 

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