Über das Spiel
- Erschienen bei PERRO LOKO GAMES
- Autor*innen: Jesús Fuentes, Amelia Sales
- BGG-Wertung: 8,0 | Weight: 3,60 | Spieler*innenanzahl: 1-4
Prag – Stadt der Spiele
Ich war schon oft in Prag. Ich habe den Bau der Karlsbrücke unterstützt (PRAGA CAPUT REGNI), bin durch die Gassen geschlichen (SEVERTON, meine Rezension) und habe Golems gelenkt (GOLEM). Die Karls-Universität ist meine spielerische ALMA MATER. Und irgendwie habe ich dabei auch immer an der Uhr gedreht, so schnell, wie die Zeit verflog.
Um eine Uhr geht es auch in ORLOJ: THE PRAGUE ASTRONOMICAL CLOCK (im Folgenden nur noch ORLOJ). Genauer: die weltberühmte astronomische Prager Rathausuhr, die im Laufe mehrerer Jahrhunderte immer weiter ausgebaut wurde. Ich war beim Entdecken des Spiels gleichermaßen fasziniert vom Original wie von der Tischpräsenz und habe deshalb die englische Sprachversion auf der SPIEL 2025 mit nach Hause genommen. Im nächsten Jahr wird es bei FROSTED GAMES aber auch auf Deutsch erscheinen.
Uhrmacher*innenwerkstatt
Bereits der erste Eindruck nach dem Aufbau ist imposant. Das in der mittleren Spalte befindliche Uhrwerk mit seinen drei Ebenen beherbergt den Aktionsmechanismus. Bin ich am Zug, darf ich tatsächlich ein wenig an der Uhr drehen, indem ich die Zeiger nach vorn bewege? Wie viel, das hängt von meiner Platzierung auf einer der drei Leisten ab, die sich im rechten Bereich des Spielfelds befinden. Zu Anfang rinnt die Zeit für alle Mitspielenden langsam, und ich habe nur einen Schritt. Möchte ich weiter hinaus, kommt die zweite zentrale Mechanik dieses Worker-Placers zum Tragen. Manchmal klemmt die Uhr und ein Zahnrad kann investiert werden, um wieder alles in die Spur zu bringen. Dies ermöglicht mir an vielen Stellen, nicht nur auf dem Ziffernblatt, einen Extraschritt zu gehen. Allzu großzügig kann ich damit aber nicht sein, denn jede*r Spieler*in hat nur fünf Stück, und wenn sie einmal verbraucht sind, lassen sie sich nur mühsam zurückgewinnen.
Die beiden unteren Ebenen des Uhrwerks definieren die zu erledigenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge. Außen sind die Hauptaktionen wie Bauen, Fenster einsetzen oder Apostel nehmen, innen kann ich Ressourcen bekommen oder mich auf den bereits erwähnten Leisten bewegen. Dies ist wichtig. Das Spiel ist – ich werde nicht müde, das zu erwähnen – stark verzahnt. Alles greift ineinander und so bestimmt meine Position auf den Leisten nicht nur, wie weit ich das Aktionsrad drehen kann, sondern auch die Stärke zweier Aktionen und die Mächtigkeit des Rückholzuges. Sollten mir nämlich einmal die Worker ausgehen, die ich bei jedem Zug einsetzen muss, und werden sie nicht von meinen Mitspieler*innen oder mir selbst durch Auswahl der gleichen Aktion verdrängt, muss ich diese Option wählen. Das kommt nicht so oft vor.
Über die Leisten gibt es aber auch Schriftrollen mit Sofortaktion (die einzige Möglichkeit, den Kreislauf zu durchbrechen), und am Ende wird je nach Position und Leiste auch noch etwas gewertet. Überhaupt sind die Punkte in diesem Spiel gut verteilt. Weitere Endwertungspunkte gibt es bei einem Rennen um Bedingungen auf der linken Seite des Plans. Die meisten Punkte auf einmal gibt es aber für das Mitbauen an der Uhr.
Hierfür stehen zwei Bereiche zur Verfügung, die jedoch analog funktionieren: Monate und Sternzeichen. Habe ich die entsprechende Aktion ausgewählt, muss ich zunächst einen kleinen Hammer weiterbewegen, über den entschieden wird, welches Teil ich bauen kann. Dieses verlangt nach Ressourcen in Spalten und Zeichen, für die es aber jeweils Punkte gibt. Die gebauten Teile werden auf die Uhr ge- und mit einem meiner Worker belegt. Für diesen gibt es dann noch einmal Punkte pro angrenzendem eigenen Worker. Und dann wird gleichzeitig an der Position des gelegten Teils noch der Maler, eine weitere Aktion, ausgelöst, der mir weitere Boni oder Sofortaktionen gibt. Durch das Legen der Teile werden zudem noch neue Ressourcen aufgedeckt, sodass das Mitbauen im Spielverlauf immer teurer wird, aber auch mehr Punkte bringt.
Das Bauen ist auch eine der beiden Möglichkeiten, mit denen das Spiel beendet wird. Nämlich dann, wenn alles gebaut wurde. Ansonsten endet es, wenn der Hahn (im Spiel zu viert) das vierte Mal gekräht hat. Dieser läuft auf einer oberen weiteren Leiste und bewegt sich bei jeder zweiten Apostelaktion oder dann, wenn ich einen Rückholzug mache. Da der Hahn es auch bestraft, wenn zu viele Zahnräder verbraucht wurden, lässt sich dies durchaus strategisch nutzen.
Genauso wie die vielen weiteren Elemente des Spiels: Assistenten (für Sofortboni und Endsiegpunkte), die kurz erwähnten Apostel, welche auf meinem Tableau eingesetzt werden, eine Mondaktion, ein System für die Ressourcenökonomie und letztlich der Umstand, dass im Spielverlauf Worker dazugewonnen werden können. ORLOJ bezeichnet sich deshalb auch als Worker Management-Spiel. Enge habe ich in meinen Partien aber selten erlebt. Ach, einen Spezial-Worker namens Sculptor gibt es natürlich auch noch.
Luxus-Uhr, Luxus-Spiel?
Eines wird schnell klar: In diesem Spiel steckt unglaublich viel drin. Materialtechnisch, aber auch an Überlegungen. Die hohe Verzahnung führt dazu, dass ich mir meine Züge gut überlegen muss. Oft muss dies auch spontan erfolgen, wenn die Mitspieler*innen die Zeiger nicht weit genug oder zu weit bewegt haben. So manches Mal habe ich mich sehr geärgert, weil mein ursprünglicher Plan durchkreuzt wurde. Dies wich aber schnell einem befriedigenden Gefühl, denn auch die Alternativen schütten meistens genügend Positives aus.
Das Problem ist nur, dass ich das Spiel dazu erst ein wenig durchdringen muss. Und hier wird es mir nicht leicht gemacht. So hübsch ich den Plan auch finde, die Bereiche setzen sich zu wenig voneinander ab. Statt zentral irgendwo die Endziele zu haben, sind sie auf verschiedene Stellen aufgeteilt. Die Verwendung von römischen Ziffern bei den Monaten und Sternzeichen-Zeichen auf der anderen Seite haben mehrfach dafür gesorgt, dass Plättchen falsch lagen. Ich glaube, dass etwas Abstraktion dem Spiel gutgetan hätte.
Das gilt auch für die Aktionen. Es gibt unglaublich viel zu tun im Spiel. Dadurch verliere ich manchmal etwas an Fokus.
Ironischerweise gilt das Weniger aber ausgerechnet dort nicht, wo es den Wiederspielreiz erhöht hätte, nämlich bei der Variabilität. ORLOJ ist ein immer gleicher Kreislauf. Die Partien fühlten sich für mich nie besonders unterschiedlich an. Natürlich, ich gehe immer um dasselbe Aktionsrad. Aber auch die Ziele unterscheiden sich nicht sonderlich. Für die Malerleiste gibt es Plättchen, die für Veränderung sorgen sollen. Gleiches gilt für die Rundenlängen beim Hahn. Beide waren in meinem Gefühl unnötige Gimmicks ohne echten Einfluss auf den Spielverlauf.
Ein wenig fehlt mir bei ORLOJ zudem das besondere Element, das aus einem sehr guten ein hervorragendes Spiel macht. Der Aktionsauswahlmechanismus ist, genauso wie die Logik der Bauaktion, überzeugend. Aber eben nicht revolutionär.
Positiv möchte ich noch die Verknüpfung von Thema und Mechanik hervorheben, die auch in der Anleitung zu Genüge erklärt wird. Lasse ich mich darauf ein, liefert ORLOJ soweit es eben ein Expert*inneneuro dieser Art leisten kann.
Aber dennoch werde ich das Gefühl nicht los, es nun genügend entdeckt zu haben. Es reizt mich nicht, das Spiel weiter zu optimieren oder neue Taktiken zu probieren.
Abschließende Bewertung
Transparenzhinweis
Für stilistische Überarbeitungsschritte sowie das Lektorat kamen nach Erstellung der Rohfassung KI-Tools zum Einsatz. Die Rezension, ihre Argumentation und alle Bewertungen wurden eigenständig verfasst.