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Drillers

Niedrige Drehzahl

von Johannes

Über das Spiel

Ab in den Schacht

Der tschechische Verlag Czech Games Edition (CGE) beweist ein gutes Gespür für hervorragende Titel. Das freut den deutschen Lokalisierungspartner Heidelbär Games und die Community, die regelmäßig gute Spiele erhält. In diesem Jahr hieß die begehrteste Neuheit des Hauses Drillers.

Mit Thematik halten sich die Macher nicht lange auf: Wenig Flavour-Text vermittelt ein ungefähres Bild ohne tiefe Hintergrundstory. Driller sind Bastler. Sie beuten mit ihren Mechs Minen aus, die eine namenlose Organisation verlassen hat. Es kommt wohl vor allem auf den Maschinenraum an. Je besser der Mech, desto effizienter bauen wir Materialien ab.

Spielerisch bedeutet dies: Deckbuilding. In jedem Zug spiele ich Handkarten aus, entweder für ihre Funktion (meist Bohren oder Bewegen) oder für Benzin. Der Treibstoff treibt Karten oder freie Aktionen an – ebenfalls Bohren oder Bewegen, wenn die Handkarten nicht ausreichen. Mit meinem hübsch modellierten Mech zieht es mich in die Tiefe. Dort sammle ich farbige Mineralien ein, entferne Blockaden oder erschließe tiefergelegene Stollen, in der wertvollere Steine liegen. Ist das vergrößerbare Lager voll, geht es zum Verkauf wieder an die Oberfäche. Vom Erlös verbessere ich meinen Mech durch Karten aus der offenen Auslage sowie Upgrades auf dem Tableau – etwa mehr Lagerplatz oder einen größeren Tank. Anschließend geht es erneut in den Schacht.

Wie bei anderen Vertretern des Genres erlaubt das Spiel, durch die Karten verschiedene Akzente in Form einer kleinen Engine zu setzen. Zudem ist es wichtig, auch die eigene Deckgröße im Auge zu behalten, vor allem wenn ich Ballast in Form von Schadenskarten bekomme.

Durch die einfachen und intuitiven Regeln, die auch im Regelheft gut aufbereitet sind, ist Drillers schnell erlernbar. Die grafische und haptische Ausgestaltung, die die CGE-eigenen Künstler*innen beigesteuert haben, steht denen der bekannten anderen CGE-Titel in nichts nach. Angetan hat es mir auch das durchdachte Dual-Layer-Playerboard, auf dem ich den Stand meines eigenen Zuges nachhalten kann. Das Spielmaterial ist von Insert bis Kartenhalter hervorragend. Einzig die halbtransparenten Materialwürfel – insbesondere in Gelb und Grün – lassen sich farblich schwer unterscheiden. Zudem weckt die überschaubare Kartenmenge den Eindruck, eine Erweiterung sei bereits fest eingeplant, um langfristig Abwechslung zu bieten. Zu viert brauchten wir die Stapel komplett auf. In meinen fünf Testpartien habe ich bereits alles mehrfach gesehen.

Das Spiel endet mit einem Schlussprint. Sobald eine Person so viele Mineralien abgebaut und Minenplättchen erhalten hat, dass sich ihre Leisten berühren, folgt die Abrechnung. Nun zeigt sich, wer den größten Bohrer hatte.

Bis dahin gleicht Drillers jedoch einem Langstreckenlauf, der Ausdauer erfordert. Die Züge dauern so lange, dass ich das Spiel nicht mehr mit mehr als drei Personen spielen werde. Selbst zu zweit zieht sich die Zeit zwischen den Zügen.

In der ersten Phase des Spiels bleiben wir noch nahe der Oberfläche und die Karten sind schwach. Hier geht alles noch zügig. Mit den mächtigen Karten steigen dann auch die Komplexität und die Länge des einzelnen Zuges, und ich muss schon sehr aufpassen, dass ich selbst nichts vergesse. Solange ich am Zug bin, macht das auch Spaß, ist sehr belohnend. Nur heißt es im Anschluss wieder: warten, warten, warten. Schnell fühle ich mich deshalb im ewig gleichen Kreislauf des Spiels gefangen, der aus Auftauchen, Abtauchen und Warteschlange besteht.

Was die Mitspielenden tun, interessiert derweil kaum. Kaufen sie Karten weg oder stehlen Materialien, schmerzt das selten. Alles existiert im Überfluss, schnell tun sich neue Optionen auf. Die Driller konkurrieren zwar thematisch direkt, am Tisch baut aber jeder für sich.

Entscheidender sind die eigenen Handkarten und der Umgang damit. Die Option, Karten als Benzin zu nutzen, federt Zugpech und damit den Glücksfaktor gut ab. Manchmal fehlt jedoch die Möglichkeit, während des eigenen Zuges weitere Karten nachzuziehen. Die Drohnen liefern Materialien und kaufen Karten, ohne dass wir an die Oberfläche müssen – warum bringen sie die Karten nicht direkt auf die Hand, statt nur auf den Nachziehstapel? Das würde dieses Element auch deutlich aufwerten.

Ein breiterer Mechanikmix – etwa wie bei Die Ruinen von Arnak, an das Drillers optisch erinnert – hätte das starre Schema womöglich aufgebrochen. Für einen reinen Deckbuilder ist das Spiel insgesamt nicht restriktiv genug. Zudem kommt der Deckbuilding-Aspekt durch das erzwungene Auftauchen erstaunlich kurz. Pro Partie wandert kaum mehr als eine Handvoll Karten ins eigene Deck.

„Wegen des repetitiven Spielgefühls, der geringen Abwechslung und der hohen Downtime gelingt Drillers nicht der große Durchbruch. Für eine schnelle Partie zwischendurch mit kleiner Runde wage ich mich aber gerne wieder in das hübsche Höhlensystem und lasse mich Zug um Zug belohnen.“

Note: befriedigend (3+)
Johannes
Brettspielminister

Transparenzhinweis

Für diese Rezension stand mir ein kostenfreies Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir vom Verlag ohne Auflagen übermittelt wurde. 

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