Einleitung
Fast genau ein Jahr ist es her, dass ich meine erste Trendanalyse zur Spiel veröffentlicht habe. Nun rückt die Messe wieder in greifbare Nähe. Ich nutze die Gelegenheit, den vorhandenen Datenschatz zu erweitern und die Analysen aus dem Vorjahr fortzuschreiben.
Da einige Aspekte weiterhin gelten, habe ich den Text an diesen Stellen nicht verändert. Ich gestehe also ein kleines Selbstplagiat.
Doch direkt zum Thema: Welche Trends zeichnen sich für die Spiel 2026 ab?
Datengrundlage und Methodik
Für die folgenden Analysen nutze ich Daten von der Website TableTopTogether (TTT). Ähnlich wie die BoardGameGeek (BGG)-Preview-Liste oder die Spiel-App stellt TTT Listen mit Neuerscheinungen für große Brettspiel-Messen und Conventions bereit und greift dafür auf die BGG-API zurück. Für die Spiel liegen diese Daten seit 2017 vor. Da TTT einen direkten Export inklusive Meta-Informationen anbietet, habe ich ausschließlich diese Quelle verwendet.
Allerdings hat sich wohl die Art und Weise der Listenkuratierung bei BGG mit dem Weggang von W. Eric Martin verändert. Inwieweit das die Ergebnisse meiner Analyse beeinflusst, lässt sich nicht mit Sicherheit sagen.
Durch das Zusammenfügen der Datensätze aus den Jahren 2017 bis 2026 (Daten für 2026 vom 22.09.2026, alle übrigen vom 01.10.2025) steht mir ein umfangreicher Datenschatz zur Verfügung. Er enthält neben den Titeln der Neuerscheinungen Angaben zu Autor*innen, Verlagen, Preisen, Altersempfehlungen, Personenanzahl, Dauer und Standorten auf der Spiel. Der Datensatz umfasste ursprünglich sowohl Volltitel als auch Erweiterungen. Bis auf die Aufschlüsselung des Erweiterungsanteils habe ich Erweiterungen aus den Analysen ausgeschlossen. Zum einen liegt mein Fokus auf Vollspielen; zum anderen erscheinen für manche Titel bereits zum Release zahlreiche Erweiterungen. Diese würden die Ergebnisse verzerren.
Ferner traten Duplikate auf – etwa dann, wenn Spiele zeitgleich bei mehreren Verlagen in unterschiedlichen Sprachen erschienen. Doppelte Namen habe ich entfernt (n=1.391); es verblieb jeweils nur der erste (= jüngste) Eintrag. Alle übrigen Fälle blieben im Datensatz, also auch Titel, die nur als Demospiel oder in anderen Sprachen als Deutsch und Englisch vorlagen. Ich gehe davon aus, dass diese Fälle keine systematische Verzerrung über die Jahre verursachen.
Tabelle 1 zeigt die Anzahl der Titel und Erweiterungen pro Jahr.
| 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 | |
| Anzahl Titel | 1017 | 1091 | 1085 | 457 | 453 | 1045 | 1030 | 1011 | 997 | 979 |
| Davon Erweiterungen | 171 | 187 | 194 | 85 | 74 | 152 | 197 | 134 | 151 | 173 |
| Anteil Erweiterungen | 17% | 17% | 18% | 19% | 16% | 15% | 19% | 13% | 15% | 18% |
Da für die Autor*innen lediglich die Namen in einer Spalte vorlagen, floss in deren Aufbereitung im letzten Jahr die meiste Arbeit. Zunächst bereinigte ich die Daten von Verlags- und Fantasienamen und extrahierte die Anzahl der Autor*innen. Um das Geschlechterverhältnis zu analysieren, ergänzte ich eine Namensdatenbank mit rund 500.000 Einträgen samt der jeweils wahrscheinlichsten biologischen Geschlechtszuordnung. Diese Methode ist keineswegs perfekt und stößt speziell bei italienischen Namen an Grenzen, erlaubte aber eine kostenfreie und effiziente Zuweisung. Auffällige Fehler habe ich manuell korrigiert (so wurden etwa Simone Luciani und Dani Garcia fälschlich als weiblich codiert). Weder nicht-binäre noch trans Personen lassen sich mit dieser Methodik adäquat abbilden.
Für die Analyse der Mechanik-Trends kommt eine weitere Datenquelle von TTT hinzu. Der Reiter Statistics enthält die Zuweisungen der Mechaniken zu den Titeln. Hier habe ich die Aggregate für jedes Jahr abgetragen und dann ins Verhältnis zu der Gesamtzahl der Titel der jeweiligen Jahre gesetzt.
Lesehinweise für die Grafiken
Auf der X-Achse der Grafiken sind jeweils die Jahre abgebildet, auf der Y-Achse die in der Überschrift genannte Kennzahl. Die blaue Linie zeigt die Entwicklung der gemessenen Werte (meist das arithmetische Mittel, in manchen Fällen Prozentwerte oder den Median). Die orangefarbene Linie stellt eine sogenannte LOWESS-Kurve dar, also eine geglättete Trendlinie, die intuitiver als eine einfache Steigungsgerade zu interpretieren ist.
Zwei-Personen-Spiele
Bereits im letzten Jahr hatte ich auf der Spielwarenmesse einen Trend zu Zwei-Personen-Spielen ausgemacht, den meine Analyse bestätigte. Mit der Verlängerung um ein weiteres Jahr setzt sich dieser Trend ungebrochen fort. Fast 11 % der Neuerscheinungen richten sich ausschließlich an zwei Personen.
Autor*innen
Seit Längerem treibt mich das Thema Autor*innen, ihre Netzwerke und ihre Zusammenarbeit um. Auf der Messe halte ich dazu auch einen Vortrag mit einer tiefer gehenden Netzwerkanalyse. Kommt gerne vorbei (Donnerstag, 22.10.2026, 14:40 bis 15:10 Uhr, Bühne in Halle 4).
Aus den vorliegenden Daten habe ich zwei zentrale Grafiken für diesen Themenkomplex gewonnen: Zum einen zeigt sich, dass ausgerechnet in den Corona-Jahren die durchschnittliche Anzahl an Autor*innen je Titel leicht anstieg.

Dies spiegelt sich konsequenterweise auch im Anteil der Spiele mit einem*r Einzelautor*in wider, wie die folgende Grafik zeigt.

Nachdem der Anteil seit 2022 wieder gestiegen war, fällt er in diesem Jahr von 62 auf unter 56 % ab. Da Autor*innen in der Entwicklung voneinander profitieren können, ist das eine begrüßenswerte Entwicklung.
Ebenfalls anhaltend und wertvoll für die Qualität durch unterschiedliche Perspektiven ist der Trend zu Autorinnen. Gemessen wird nicht der Anteil der Spiele mit mindestens einer weiblich gelesenen Person, sondern der tatsächliche Frauenanteil innerhalb des Autor*innenteams eines Titels (sprich: Ein Titel mit einer Autorin entspricht 100 %, ein Titel mit je einem weiblichen und einem männlichen Autor 50 % usw.). Die Jahreswerte bilden das arithmetische Mittel ab.

Leider gelingt es Frauen weiterhin nicht, bei den am meisten erwarteten Spielen mitzumischen; ihr Anteil schrumpft auf nur etwa 4 %.

Altersempfehlung und Spielzeit
Wie verhält es sich mit den Altersempfehlungen und der angegebenen (nicht realen!) Spielzeit? Nach Corona stieg die Altersempfehlung leicht an und pendelt sich nun bei rund 10 Jahren ein.

Bei der angegebenen Spieldauer zeigt sich seit 2024 ein klarer Rückgang, der auch 2026 anhält. Für Titel mit einer Angabe „von … bis … Minuten“ habe ich stets das arithmetische Mittel verwendet. Die Grafik zeigt den Median, also den mittleren Wert der Verteilung.

Vermutlich hängt dieser Rückgang mit der geringeren Anzahl lang andauernder Titel (potenzielle Expert*innenspiele) zusammen und markiert keinen generellen Trend zu kürzeren Partien. Zur weiteren Analyse habe ich den Anteil der Titel mit mehr als 45 Minuten Spieldauer berechnet: Auch hier lässt sich nach einem Höchststand in den Jahren 2021 und 2022 eine rückläufige Tendenz nachweisen, die sich 2026 fortsetzt.

Preisentwicklung
Neulich forderte Stefan Duksch in der spielbox (3-2026), dass Spiele teurer werden müssten. Die Verlage können ihren Mitarbeitenden nur geringe Gehälter zahlen; das Geschäft lohnt sich kaum (Hintergründe auch hier). Lieferketten und Produktion sind in den letzten Jahren deutlich teurer geworden. Letztendlich würde es auch der Qualität zugutekommen.
Gleichzeitig belastet die allgemeine Preisentwicklung bei Produkten des täglichen Bedarfs das Portemonnaie der Verbraucher*innen. Auch wenn manche es nicht glauben: Zu dieser Kategorie gehören Gesellschaftsspiele weiterhin nicht – ebenso wenig beim Preisniveau. Immer wieder lese ich, 50 € seien das neue 40 €. Bei den Preisangaben der Hersteller lässt sich das nicht belegen, wie die Analyse zeigt.


Weder kurze noch lange Titel werden teurer als im Vorjahr. Das durchschnittliche Preisniveau der vergangenen Jahre bleibt stabil.

Mechaniken
Zu den spielmechanischen Schwerpunkten der bei TTT aufgeführten Titel lassen sich nur wenige belastbare Aussagen treffen. Das liegt auch daran, dass die meisten modernen Titel auf einen Mechanikmix setzen. Beliebt bleibt weiterhin „Hand Management“ bei fast einem Viertel aller Spiele. Würfel verlieren im Vergleich zu Beginn der Aufzeichnungen etwas an Beliebtheit, während kooperative Spiele mit rund 15 % ihren Marktanteil behaupten. Nach den jüngsten Presseevents hätte ich einen leichten Trend zu „Set Collection“ vermutet. Die Daten bestätigen das jedoch nicht: Der Anteil von Titeln mit dieser Mechanik sank seit letztem Jahr leicht, nachdem er in den Vorjahren gestiegen war.

Fans von Stichspielen können sich freuen: Auch 2026 sind solche Titel auf dem Vormarsch. Worker Placement und Tile Placement nehmen hingegen ab.
Die Kategorie Solo / Solitaire Game ist leider ungenau, da zumindest für mich nicht genau erkennbar ist, was sich hier hinter verbirgt. Ist es solitäres Puzzeln? Das Vorhandensein eines Solo-Modus? Dessen Einbindung hat in den letzten Jahren meiner Einschätzung nach sichtbar zugenommen. Der Anteil reiner Solospiele im Datensatz liegt seit 2024 bei rund 1,5 %.

Fazit
Wer beim Öffnen des Artikels die große Trendwende erwartet hat, wurde wohl enttäuscht. Große Umschwünge sind 2026 nicht zu beobachten. Dafür setzen sich einige Trends fort, etwa die Zunahme von Stichspielen und Zwei-Personen-Spielen. Auch lange Titel stehen bei den Verlagen nicht mehr so hoch im Kurs.
Das deckt sich womöglich mit einer Beobachtung aus den sozialen Medien und Foren der letzten Wochen: Echte Hypes scheint es in diesem Jahr kaum zu geben.
Das ist aber gar nicht zwingend nötig: Bei einer durchgehend hohen Durchschnittsqualität findet jede*r den passenden Titel.
Erfreulich bleibt, dass der Frauenanteil unter den Autor*innen bei den Neuheiten leicht steigt. Wenn diese Frauen künftig auch in die Riege der meist erwarteten Titel vorstoßen, setzt das viel Potenzial für kreative Entwicklungen frei.