Robin de Cleur

Foto: SPIEL Essen
Robin de Cleur ist begeisterter Spieler, langjähriger Besucher der SPIEL und PR-Redakteur. Nach Stationen bei Asmodee und der Brost-Stiftung arbeitet er seit 2023 als Director Communications beim Merz Verlag und ist seitdem für die Außenkommunikation der größten Spielemesse der Welt verantwortlich.
Das Interview wurde am 10. Juni 2026 per Videocall geführt und anschließend verschriftlicht.
Interview
Ich: Letztes Jahr habt ihr mit einer Fläche von 77.500 m² einen Besucher*innenrekord von 220.000 Personen aufgestellt. Waren das einzelne Besucher*innen oder verkaufte Tickets? Für wie viele weitere Personen wird Platz durch die Erschließung von Halle 8 (3.700 m²) dazugewonnen?
Robin de Cleur: Es ist noch nicht ganz klar, wie viele zusätzliche Tickets wir durch die Erweiterung verkaufen können, da dies stark von der finalen Hallenplanung abhängt. Wir rechnen aber mit etwa 3.000 bis 4.000 Tickets pro Tag. Was die Besucherzahlen betrifft: Wir sprechen und rechnen immer mit Menschen, die sich zeitgleich auf dem Gelände befinden dürfen – das waren letztes Jahr 55.000. Das bedeutet, dass 220.000 Besucher*innen 220.000 von uns ausgegebenen Tagestickets entsprechen.
Ich: Unter Dominique Metzler war das Team winzig, die Messe blieb strukturell über Jahre starr. Jetzt seid ihr im Kernteam auf elf Personen angewachsen. Mit der Teamgröße kamen die Reformen, aber auch höhere Ticketpreise. Spürt ihr hier einen gestiegenen Rechtfertigungsdruck der Community gegenüber Änderungen auf den Weg zu bringen? Werden diese Änderungen überhaupt von der Community goutiert?
Robin de Cleur: Die gestiegenen Ticketpreise würde ich nicht an die Teamgröße koppeln. Auch unter Dominique sind die Preise gestiegen. Der große Faktor, warum die Preise sich gefühlt so sprunghaft entwickelt haben, war die Corona-Pandemie. Danach wurde zunächst versäumt, die Ticketpreise entsprechend den allgemeinen Kostensteigerungen anzupassen, was wir schließlich nachholen mussten. Natürlich hat sich die Messe auch damals gerechnet, aber eigentlich waren die Tickets schlicht zu preiswert.
Die Preisentwicklung der SPIEL liegt einfach daran, dass schrecklicherweise alles teurer wird. Im Vergleich mit anderen großen Conventions und Messen bewegen wir uns aber immer noch auf einem absolut soliden Niveau. Die Modernisierungen, die wir auf den Weg bringen, sind auch keinem Druck der Community geschuldet, jetzt mehr bieten zu müssen. Wir haben angefangen, die SPIEL zu modernisieren, weil wir sie lieben und weil hier jahrelang – vielleicht sogar jahrzehntelang – strukturell wenig passiert ist.
Das lag schlicht an der zu kleinen Teamgröße: Wenn man dieses Riesenprojekt mit schlimmstenfalls drei Personen wuppen muss, bleibt keine Luft für Innovationen. Uns waren Neuerungen wie das veränderte Hallenkonzept, die breiteren Gänge oder die neue Bühne im letzten Jahr extrem wichtig. Wäre die SPIEL einfach starr weitergelaufen wie bisher, wäre sie wahrscheinlich irgendwann in den Sinkflug übergegangen. Wenn immer alles gleichbleibt, wächst auch das Interesse der Aussteller nicht mehr. Weil wir die SPIEL erweitert, modernisiert und neue Möglichkeiten geschaffen haben, ist die Ausstellerfläche jedes Jahr gewachsen und jedes Jahr aufs Neue ausverkauft.
Ich: Die SPIEL ist über Jahrzehnte hinweg stetig gewachsen. 2019 gab es einen Besucher*innenrekord – und das inmitten einer eigentlich spürbaren strukturellen Stagnation der Messe. Ich würde vermuten, dass das Wachstum der SPIEL auch schlicht mit dem allgemeinen Aufschwung des Gesellschaftsspiels zusammenhängt. Die Verlage können sich mehr Fläche leisten, weil die Branche boomt. Zudem scheint die Präsenz auf der SPIEL als weltweites Mekka für viele Verlage alternativlos zu sein.
Robin de Cleur: Das ist natürlich richtig. Trotzdem gilt: Wenn eine Messe den Weg in die Digitalisierung, in die Vereinfachung und in eine intensivere Kommunikation mit den Ausstellern verpasst, verliert sie irgendwann an Attraktivität. Die App ist da ein gutes Beispiel. Das Feedback der Besucher*innen bestätigt uns, dass die Änderungen nach anfänglicher Skepsis sehr gut angenommen werden. Ich erinnere mich noch gut daran, als wir die Hallenstruktur umgestellt haben und alle im Vorfeld steilgegangen sind, dass man das doch unmöglich tun könne. Am Ende wurde es sehr leise und das Feedback war durchweg positiv. Auch die Bühne wird hervorragend angenommen.
Ich: Ihr habt in den letzten Jahren versucht, die SPIEL auch für neue Zielgruppen attraktiver zu machen, zum Beispiel durch Cosplay-Rabatte und den Ausbau von Trading Card Game (TCG)- und Tabletop-Angeboten. Wer ist die Zielgruppe der SPIEL 2026 und ist es vor dem Hintergrund ausgebuchter Tickets überhaupt sinnvoll, noch weitere Personengruppen zu erschließen, die dann eventuell keinen Platz finden?
Robin de Cleur: Die Zielgruppe der SPIEL 2026 ist im Grunde dieselbe wie immer: alle Menschen, die sich für Brettspiele begeistern. Natürlich möchten wir, dass das Thema und die Messe so vielen Menschen wie möglich präsent sind, weshalb wir gezielt neue Zielgruppen erschließen. Dafür haben wir unter anderem den Spielebotschafter eingeführt und bespielen neue Kanäle.
Wir bewegen uns dabei natürlich auf einem schmalen Grat zwischen Angebot und Nachfrage. Dass wir komplett ausverkauft sind, haben wir 2024 unerwartet erlebt. 2025 haben wir das durch transparente Kommunikation besser gesteuert, und wir gehen davon aus, dass wir auch dieses Jahr ausverkauft sein werden. Es gilt die Balance zu halten zwischen dem Anspruch, neue Menschen zu begeistern, und den Stammgästen gerecht zu werden, da die Kapazitäten nun mal gedeckelt sind. Wir können aber nicht aufhören, die Veranstaltung bekannter zu machen, weil sonst die Nachfrage irgendwann schwindet.
Deshalb weiten wir unsere Streaming- und Videomöglichkeiten massiv aus, um Alternativen zu bieten, wenn man nicht vor Ort sein kann. Zudem öffnen wir uns für Partnerschaften: Die Brettspielwelt ist riesig, und wir präsentieren internationale Partnerveranstaltungen auf unserer Website und sind sehr offen für Kooperationen.
Ich: Aber mit den deutschen direkten Konkurrenzveranstaltungen BerlinCon und Spiel Doch! arbeitet ihr nicht zusammen, oder?
Robin de Cleur: Genau, als Partner derzeit noch nicht. Aber mit der DoKomi zum Beispiel haben wir eine Kooperation, auch wenn es keine Brettspielmesse ist. Auch mit dem Roleplay Verse hatten wir uns zusammengeschlossen. Auch da war das Gesellschaftsspiel zwar nur ein Nebenaspekt, aber trotzdem sichtbar präsent. Die SpielBox, verteilt ihr Special wieder bei uns, was dann wiederum eine indirekte Werbung für die Spiel Doch! darstellt.
Ich: Ihr habt die Prototypengalerie gestrichen, und für Kleinst- und Indie-Verlage wird die SPIEL finanziell kaum noch tragbar, wie man immer wieder lesen kann. Gleichzeitig hat die UK Games Expo dieses Jahr das erste Mal einen „Indie Market“ aufgemacht, bei dem auch Kleinstauflagen von Indie-Verlagen verkauft wurden. Warum findet so etwas nicht (mehr) bei der SPIEL statt und wäre das nicht viel näher am Ursprung der Messe als Cosplay?
Robin de Cleur: Den Indie Market der UK Games Expo muss ich mir tatsächlich mal anschauen, das habe ich bislang noch nicht mitbekommen. Die Prototypen-Galerie haben wir nach der Übernahme noch ein Jahr fortgeführt, aber das Feedback der Besucher*innen war verhalten. Auch die Autor*innen haben bemängelt, dass sie nicht optimal auszulasten waren. Im Folgejahr haben wir die Galerie durch ein Speed-Pitching – eine Art Speed-Dating zwischen Autor*innen und Redaktionen – ersetzt. Aber auch dort war das Feedback durchwachsen. Da dieses Format enorm viel Platz und organisatorischen Aufwand verschlungen hat, konnten wir es leider nicht weiterführen.
Wir arbeiten aber für dieses Jahr an alternativen Vernetzungsmöglichkeiten auf dieser Ebene, damit Autor*innen und Verlage zueinander finden. Das findet dann allerdings eher hinter den Kulissen statt und ist für die normalen Besucher*innen nicht direkt präsent. Die SPIEL ist für diesen reinen Prototypen-Bereich aber ohnehin nicht primär das, was die breite Masse der Besucher sehen möchte. Die Leute interessieren sich für fertige Spiele, die echten Neuheiten und die Stars der Autor*innenenszene.
Was die Kleinststände angeht: Wir hören natürlich die Kritik, dass es für manche Aussteller zu teuer geworden ist. Gleichzeitig sehen wir uns aber auch die Preise anderer Messen an – auch auf der UK Games Expo bekommt man keinen Stand geschenkt. Und das Feedback von vielen Erstausstellern mit kleinen Ständen zeigt, dass sie hochzufrieden waren, erfolgreich verkauft haben und gerne wiederkommen. Es tut immer weh, Geld in die Hand zu nehmen, aber man bekommt auf der SPIEL eben auch eine enorme, weltweite Präsenz dafür.
Ich: Du bist auch für die App mitverantwortlich. Wie intensiv wird sie tatsächlich vor Ort genutzt? Wird es irgendwann möglich sein, die Spielelisten mit der BoardGameGeek-Neuheitenliste abzugleichen?
Robin de Cleur: Wir waren mit BoardGameGeek (BGG) tatsächlich im Gespräch bezüglich eines API-Zugriffs, was allerdings aus diversen Gründen technisch noch nicht funktioniert hat. Das Thema ist nicht komplett vom Tisch, aber bei BGG hat sich intern einiges geändert, weshalb das momentan nicht umsetzbar ist. Unabhängig davon informieren wir BGG proaktiv darüber, welche Titel bei uns eingereicht werden. Wir wissen natürlich, dass dort in der Geek Preview deutlich mehr eingetragen wird, als letztendlich physisch auf der Messe steht. Von daher ein klares Jein zur Frage nach dem direkten Listenabgleich.
Was die Nutzungszahlen der App angeht: Wir hatten insgesamt rund zwei Millionen Aufrufe. Etwa zwei Drittel dieser Nutzung findet von Mitte September bis kurz vor der Messe statt, das restliche Drittel direkt während der Messetage. Nach der Messe flacht es ab. Vielen ist, glaube ich, gar nicht bewusst, dass sie die App das ganze Jahr über als praktisches Nachschlagewerk nutzen können, bis die neue Version online geht. Letztes Jahr hatten wir 98.000 Unique Downloads und hoffen, dieses Jahr die 100.000er-Marke deutlich zu knacken, weil sie einfach ein extrem hilfreiches Tool ist.
Ich: 2023 habt ihr noch mit KI-Bildern auf den Werbeplakaten experimentiert. Als ihr im April euren neuen Markenbotschafter Peter Mohrbacher vorgestellt habt, habe ich euch für eure Weitsicht gelobt, euch damit auch in der KI-Debatte zu positionieren (mein Artikel). Beim Hören eures Podcasts (SPIEL Essen Podcast – Staffel 2 – Folge 3) hatte ich dann aber eher den Eindruck, dass die Wahl von Peter Mohrbacher eher zufällig war. Wie strategisch nutzt ihr diesen Markenbotschafter wirklich und wie steht die SPIEL zur KI-Nutzung im Jahr 2026?
Robin de Cleur: Dass Carol Rapp und Peter Mohrbacher sich getroffen haben, war tatsächlich ein „gesteuerter Zufall“. Tobi, der Chef von Kraken Wargames, der eng mit Peter zusammenarbeitet, hat die beiden einander vorgestellt. Als Carol und Peter ins Gespräch kamen, hat sie die Gelegenheit direkt beim Schopf gepackt und ihn als Markenbotschafter verpflichtet, weil er die Welten von Kunst und Spiel perfekt vereint und zudem ein unheimlich cooler Typ ist. Wir wussten, dass wir das Botschafter-Konzept wollen und langfristig auch das Thema Illustration stärker in den Fokus rücken möchten. Künstler*innen und Illustrator*innen standen schon lange ganz oben auf unserer Liste, weil sie für das Kulturgut Spiel essenziell sind. Für die Zukunft denken wir da aber beispielsweise auch an Autor*innen. Peter passte jetzt einfach perfekt.
Strategisch ist das Thema Markenbotschafter bei uns noch sehr jung. Gleichzeitig haben wir damit hehre Ziele: Die Botschafter sollen das Spiel in all seinen Facetten repräsentieren und uns helfen, Menschen zu erreichen, die das Hobby vielleicht noch gar nicht auf dem Schirm haben. Die Herausforderung ist schlicht: Je bekannter die Persönlichkeiten werden, desto intensiver wird es finanziell. Die Strategie steht aber, und wir planen das Botschafter-Thema bereits für das nächste Jahr und werfen sogar schon einen Blick voraus auf 2028.
Zum Thema KI: Wir haben 2023 unser Experiment gemacht und danach ganz klar für uns definiert, dass das für uns nicht der richtige Weg ist. Es gibt massive, ungeklärte Probleme bei der Monetarisierung und dem Urheberrecht der Trainingsdaten – hier ist definitiv die Gesetzgebung gefragt. Wir haben für unsere eigenen Kampagnen Abstand davon genommen, was man auch an den aktuellen Motiven sieht: Das sind reine Fotoshootings mit echten Menschen. Gleichzeitig verteufeln wir das Thema nicht pauschal; ich bin beispielsweise absolut dagegen, Verlage an den Pranger zu stellen, die KI-Generiertes rein zur Visualisierung in der frühen Prototypenphase nutzen.
Ich: Der Merz-Verlag ist auch Ausrichter des Deutschen Spielepreises (DSP), für den du ebenfalls verantwortlich bist. Mich würde interessieren, wie viele Personen beim DSP abstimmen und ob die Einführung der Listen die Teilnahmebereitschaft erhöht hat?
Robin de Cleur: Ich bleibe meinem Credo treu: Die finale und konkrete Zahl möchte ich tatsächlich erst nennen, wenn sie über 10.000 ist. Das liegt einfach daran, dass ich den Preis wahnsinnig schätze. Im Moment bewegen wir uns im oberen, mittleren vierstelligen Bereich. Diejenigen, die uns gelegentlich für vermeintlich zu geringe Stimmzahlen öffentlich kritisieren, möchte ich herzlich dazu aufrufen, selbst kräftig die Werbetrommel für den DSP zu rühren – dann knacken wir mein Ziel von 10.000 Stimmen umso schneller.
Die Liste hat in jedem Fall sehr geholfen. Hier auch ein Riesenlob und Dank an die Verlage, die da mitmachen. Manchmal muss man ein wenig nachhaken, aber nach der Erinnerung schicken sie ihre Veröffentlichungen in der Regel.
Eine Schwierigkeit beim DSP ist aber eben diese Wahlfreiheit. Es ist sehr viel einfacher aus zehn als aus 400 oder 500 Titeln auszuwählen. Die Listen geben den Leuten zumindest eine Orientierungshilfe, sodass sie sich nicht überlegen müssen, welches Spiel denn genau passen könnte.
Ich: Der DSP läuft in dem Zeitraum, in dem auch die Spiel des Jahres-Jury ihre Nominierungsliste vorstellt. Hat dies Einfluss auf die abgegebenen Stimmen?
Robin de Cleur: Das habe ich für die letzten Jahre nicht analysiert, aber wenn ich mir die Gewinner der letzten Jahre ansehe, kann ich keine Korrelation entdecken, die den Spielen der Nominierungslisten automatisch einen besseren Rang zuweist.
Ich: Beim Deutschen Kinderspielpreis gewinnen auffällig oft Titel, die ein bekanntes Spiel für Erwachsene im Rücken haben. Im letzten Jahr galt das gleich für das gesamte Treppchen. Zum Jurypreis Kinderspiel des Jahres gab es keine Überlappungen – nicht einmal zur Empfehlungsliste. Ist es sinnvoll, im Rahmen des DSPs auch ein Kinderspiel wählen zu lassen, wenn es offensichtlich Spielexpert*innen sind, die hier nur nach Titel wählen?
Robin de Cleur: Das ist tatsächlich eine Frage, die ich mir jetzt auch in den letzten zwei Jahren immer mal wieder gestellt habe, ob es sinnvoller wäre, den Kinderspielpreis auszusetzen. Eben weil die Beteiligung qua Zielgruppe deutlich geringer ist und Kinderspiele etwas sind, was, glaube ich, noch schwieriger zu bewerten ist, wenn man nicht selbst Kind ist oder viel mit Kindern spielt. Gleichzeitig verdienen auch Kinderspiele Wertschätzung. Es gibt nicht viele Preise, die Kinderspiele hochhalten. Deswegen tue ich mich unglaublich schwer damit. Hier würde ich mich auch über Feedback aus der Community freuen.
Generell gilt: Durch unser gewachsenes Team sind wir viel nahbarer und ansprechbarer geworden. Ich würde mir wünschen, dass wir viel mehr direkten Austausch, Lob und auch konstruktive Kritik von euch aus der Szene bekommen.
Ich: Der DSP wird manchmal auch als Expert*innenspielepreis bezeichnet. Wäre das nicht eine geeignetere Nische?
Robin de Cleur: Aber wie genau definieren wir das? Das Charmante am DSP ist doch gerade seine absolute Offenheit. Du stimmst schlicht für das Spiel ab, das dich persönlich im vergangenen Jahr am meisten begeistert hat. Wenn das ein fünfminütiges Partyspiel ist, das die breite Masse mitgerissen hat, dann hat das beim DSP absolut seine Berechtigung. Dass das seltener vorkommt, liegt ja nicht an den Regeln des Preises, sondern schlicht am Abstimmungsverhalten der Leute, die sich die Mühe machen mitzuvoten.
Ich: Bei der SPIEL wird nicht nur der Deutsche Spielepreis, sondern auch der etablierte Warhammer Bemalwettbewerb Golden Demon und der neue Trading Card Game (TCG)-Award vergeben. Letzterer ist ein Zwitter aus Publikums- und Business-Award und hat gleich 13 Kategorien. Böse Zungen könnten behaupten: Ihr wolltet garantieren, dass am Ende jeder große, zahlende Aussteller mit einer Trophäe nach Hause geht. Wozu braucht es diese Masse an Kategorien?
Robin de Cleur: Die 13 Kategorien sind tatsächlich gar nicht von uns erschaffen worden. Wir arbeiten mit zwei anderen Firmen [Anmerkung: Card Sports League GmbH und Hana Sports & Entertainment GmbH] zusammen, die aus dem TCG-Bereich kommen und die sich da sehr viele Gedanken gemacht haben. Wir unterstützen die TCG Awards vor allem mit der Reichweite der SPIEL, mit der Location und dass wir natürlich auch viele Verbindungen in die TCG-Branche haben.
Ich glaube, der große Unterschied ist, vielleicht um die bösen Zungen ein bisschen zu beruhigen, dass neun der Kategorien komplette Community-Kategorien sind. Das heißt, auch da machen wir den Weg einer Nominierungsphase, sprich derzeit läuft es noch bis Ende des Monats, bis Ende Juni, dass wirklich jeder Mensch Spiele anreichen kann, vorschlagen kann.
Das wird dann ausgewertet und ab Juli, oder August, kann jede*r, der Bock hat, dafür stimmen, welches Thema er*sie am besten findet. TCG ist ein breites Thema. Wir haben Artwork drin, haben bestes Set drin und dergleichen mehr. Drei der Preise sind Branchenpreise, die dann von einer Jury gewählt werden. Und eine Kategorie wurde von den beteiligten Firmen initiiert, um den*die beste*n Spieler*in auszuzeichnen. Und da gucken sie wirklich auf Turniere, Ranglisten und dergleichen mehr. Das heißt, um die Breite der TCG-Welt abzubilden, haben sich die beteiligten Firmen dazu entschieden, dass es mehr als nur das beste TCG-Spiel als Preis geben muss.
Ich danke Robin de Cleur ganz herzlich für die Teilnahme an diesem Interview.