Home WissenschaftIst der „rote Pöppel“ ein Rating-Killer?

Ist der „rote Pöppel“ ein Rating-Killer?

Oder: Hat der Gewinn des (Kenner-)Spiel des Jahres Einfluss auf die Bewertungen bei Boardgamegeek.com?

von Johannes

Ein Gedanke und mehrere Hypothesen

Manchmal liege ich nachts wach und stelle mir Fragen. Zum Beispiel diese hier: Hat der Gewinn des (Kenner-)Spiels des Jahres Einfluss auf die Bewertungen bei Boardgamegeek.com?

Im weiteren Nachdenken konnte ich mehrere Hypothesen herausarbeiten.

Zunächst ist davon auszugehen, dass die Nominierung beziehungsweise der Gewinn mit einer Erhöhung der Bewertungsanzahl einhergeht. Da der Preis als exogener Schock auf die Verkaufszahlen wirkt, ergibt sich daraus zwangsläufig eine höhere Anzahl an Bewertungen bei BGG.

Komplexer verhält es sich hinsichtlich der Höhe der Bewertungen. Hier halte ich verschiedene (teils gegenläufige) Effekte für denkbar:

1. Komplexitäts-Bias

BGG-Nutzer*innen bevorzugen Spiele mit höherer Komplexität (Lutter & Weidner 2021; Blumenberg 2026 [unter Begutachtung]). Da Spiel des Jahres (SdJ)/Kennerspiel des Jahres (KdJ)-Titel tendenziell eine niedrigere Komplexität aufweisen, könnte die Diskrepanz zwischen Komplexitätswunsch und Kaufverhalten zu einem Abfall der Bewertungen führen. Oder einfacher: Nutzer*innen von BGG spielen eigentlich lieber komplexere Spiele, kaufen dann aber die einfachen Titel und finden diese nicht zuletzt wegen ihrer Präferenzen wiederum weniger ansprechend.

2. Erwartungshaltungen

Die hohe Prestige-Dichte des Preises generiert eine Erwartung, die bei einer subjektiv empfundenen Diskrepanz zu einer negativeren Evaluierung führt. –> Ich erwarte ein großartiges Spiel, weil es einen Preis gewonnen hat, aber meine Erwartungen sind zu hoch, weshalb ich es bewertungstechnisch abstrafe.

3. Verschiebung der Nutzer*innenbasis und gedämpfte Anfangseuphorie

Vor der Preisvergabe wird das Spiel primär von denen bewertet, die es auch ohne Preis gekauft haben, weil sie eine Affinität zum Thema oder zum Mechanismus besitzen. Nach der Vergabe verbreitert sich die Nutzer*innenbasis, was den ursprünglichen positiven Selektionsbias verwässert. Dieser Effekt lässt sich beispielsweise bei Kickstarter-Projekten häufig beobachten.

4. Gatekeeping

Es könnte auf der Website Nutzer*innen geben, die (bewusst oder unbewusst) Spiele mit „Massenstempel“ niedriger bewerten, um sich und ihren Geschmack abzugrenzen.

5. Bewertungsheuristiken (Gegenhypothese)

Hierbei dienen der Preis oder bestehende hohe Ratings als kognitive Anker, die eine soziale Bewährtheit suggerieren und somit zu einer Aufwertung der individuellen Bewertung führen könnten. Wenn alle das Spiel gut bewerten, dann möchte ich es gegebenenfalls nicht abstrafen. Dieser Effekt dürfte generell eine Rolle bei BGG-Bewertungen spielen.

Daten und Methodik

Um die soeben aufgestellten Hypothesen zu überprüfen, greife ich direkt auf die bei BGG abgegebenen Bewertungen zurück. Da die API-Schnittstelle limitiert ist und automatisierte Crawler gegen die Nutzungsbedingungen von BGG verstoßen („You shall not use or launch any automated system…“), erfolgte die Extraktion semi-automatisch. Mittels Vibe-Coding (unterstützt durch ChatGPT 5.1) wurde ein Auto-Hot-Key-Script implementiert, welches die Daten sequenziell durch Browser-Simulation herunterlud. Anschließend habe ich die Textdateien mit Python geparst und aggregiert. Die Datenanalyse erfolgte schließlich mit R.

Leider ist diese Methode des Crawlens sehr langsam und geht mit einem Datenverlust einher. Während im Tooltip bei BGG genaue Daten für die Bewertungen hinterlegt sind, werden auf der Website nur Monat und Jahr angegeben. Wegen der Geschwindigkeit (pro Spiel benötige ich zwei bis drei Stunden) habe ich meine Analyse auf die Gewinnerspiele der letzten fünf Jahrgänge (2021 bis 2025) sowie zwei Kontrollspiele begrenzt. Insgesamt befinden sich 225.000 Bewertungen, aufgeteilt auf 12 Spiele, im Datensatz. Ältere Spiele und Spiel des Jahres-Gewinner haben mehr Bewertungen als jüngere Spiele und Kennerspiele des Jahres.

Die Daten wurden im Zeitraum vom 21. bis 23. März bei BGG heruntergeladen.

JahrNominierungenVerleihungSdJKdJ
202117.05.202119.07.2021MicroMacro: Crime CityPaleo
202223.05.202216.07.2022CascadiaLiving Forest
202322.05.202316.07.2023Dorfromantik – Das BrettspielChallengers!
202419.05.202421.07.2024Sky Teame-Mission
202520.05.202513.07.2025Bomb BustersEndeavor: Die Tiefsee

Ergebnisse

Die deskriptive Analyse der Bewertungsfrequenzen bestätigt die Erwartung: Nach der Preisverleihung steigen die Fallzahlen sowohl bei den Spielen des Jahres als auch bei den Kennerspielen des Jahres signifikant an. Um die Werte innerhalb der Kategorien besser vergleichen zu können, wurden die Skalen für SdJ und KdJ separat auf feste Wertebereiche festgelegt.

Auffällig sind darüber hinaus saisonale wiederkehrende Effekte, insbesondere im Januar. Das Spiel des Jahres ist ein beliebtes Weihnachtsgeschenk, was sich auch in den Ausschlägen widerspiegelt. In den Sommermonaten nimmt die Anzahl der Bewertungen ab, um zum Jahresende wieder anzusteigen. Hier gibt es, abgesehen vom insgesamt niedrigeren Niveau, keinen Unterschied zwischen SdJ und KdJ.

Ebenfalls nur geringe Unterschiede gibt es bei den Wertungen in den nächsten beiden Grafiken. Um diese besser vergleichbar zu machen, werden nicht die Kalendermonate, sondern jeweils die Monate vor und nach der Verleihung zum Spiel des Jahres abgebildet (blaue Punkte). Die schwarze Linie ist eine mittels LOESS-Verfahren geglättete Trendlinie. Diese Methode erlaubt es, die Volatilität der monatlichen Mittelwerte zu glätten und langfristige Trends sichtbar zu machen. Für SdJ und KdJ wurden die Skalen der Y-Achsen auf unterschiedlichen Werten fixiert. Sie sind deshalb nur innerhalb der Kategorien gut vergleichbar.

Die Daten stützen die Thesen eines Rating-Abfalls nach der Preisvergabe. Fast alle Titel starten ein halbes Jahr vor der Preisvergabe links der roten Linie auf einem sehr hohen Niveau. Da die Preisvergabe in allen betrachteten Jahren im Juli erfolgte, fällt dies mit den Bewertungsmengen-Peaks zusammen. Nach der Preisvergabe knickt die Trendkurve nach unten ab. Der weitere Verlauf ist spielspezifisch. Bei DORFROMANTIK und CHALLENGERS! tritt eine Stabilisierung auf, während die Bewertungen von PALEO und LIVING FOREST weiter fallen.

Ein Vergleich der Mittelwerte vor der Nominierung und nach der Verleihung verdeutlicht die Erosion ebenfalls auf anschauliche Weise:

TitelVor NominierungNach Verleihung
MicroMacro: Crime City (2021)7,977,39
Cascadia (2022)8,077,87
Dorfromantik – Das Brettspiel (2023)7,897,57
Sky Team (2024)8,248,10
Bomb Busters (2025)8.048.03
TitelVor NominierungNach Verleihung
Paleo (2021)7,907,63
Living Forest (2022)7,377,21
Challengers! (2023)7,347,05
e-Mission (2024)7,807,66
Endeavor: Die Tiefsee (2025)8,248,22

Zu beachten ist, dass es sich hier um die monatsübergreifenden arithmetischen Mittel handelt. Die Zeiträume sind unbegrenzt, erfassen also bei älteren Spielen einen längeren Zeitraum als bei kürzeren. Dies könnte auch erklären, warum die Titel des Jahres 2025 (BOMB BUSTERS, ENDEAVOR: DIE TIEFSEE) diesen Trend noch nicht in derselben Deutlichkeit zeigen. Ich gehe davon aus, dass diese Titel lediglich noch nicht über den notwendigen Beobachtungszeitraum verfügen, um das Muster der Vorjahre zu replizieren.

Allerdings ist dies – und hier kommen die Kontrollspiele in die Analyse – kein Spezifikum der preisverdächtigen Spiele, wie die folgende Grafik zeigt.

Dass nach einer Anfangseuphorie die Bewertungen abfallen, ist ein normales Muster bei BGG. Allerdings dürfte die Verleihung diesen Prozess beschleunigen, da mit ihr mehr Käufe und damit mehr Bewertungen auf der Website eingetragen werden.

Fazit

Zusammenfassend halte ich fest: Ja, der Gewinn des (Kenner-)Spiels des Jahres beeinflusst die Bewertungen auf Boardgamegeek. Mittels einer Analyse von 225.000 Datenpunkten ergibt sich jedoch ein differenziertes Bild. Die Verleihung wirkt nicht primär als Qualitätsurteil, sondern als massiver Beschleuniger. Anhand der Daten der Kontrollspiele HEAT und BONSAI zeigt sich, dass ein Abfall der Bewertungen nach der Release-Euphorie ein normales Plattform-Muster bei BGG ist. Die roten und anthrazitfarbenen Pöppel auf der Schachtel sorgen jedoch dafür, dass dieses Muster viel schneller und heftiger eintritt, da sie eine hohe Anzahl an neuen Bewertungen in kurzer Zeit generieren. Auch die Hypothese der Nutzer*innenkreis-Erweiterung scheint sich zu bestätigen. Während die „Early Adopters“ für hohe Einstiegswerte sorgen, bringt der Mainstream-Erfolg eine heterogenere Käuferschicht mit, deren Erwartungen oder Komplexitätspräferenzen oft nicht mit dem Titel im Einklang stehen. Auch dies ist ein normaler Prozess der Website. Wertungen fallen im Laufe der Zeit ab.

Allerdings bewege ich mich mit meinen Analysen an den Grenzen des Interpretationsspielraums. Korrelation ist keine Kausalität. Ich kann zwar Datenbewegungen erkennen, die Motive der Nutzer*innen jedoch nicht. Noch ominöser würde es werden, wenn ich versuchen würde, auch die Nutzer*innen einzubeziehen, die sich zwar von BGG beeinflussen lassen, jedoch selbst auf der Plattform nicht aktiv werden. In der Regel ist dieser Personenanteil am höchsten (Oswald et al. 2025).

Schlussendlich dürfte der Markterfolg eines (Kenner)Spiels des Jahres aber auch nicht von der BGG-Bewertung abhängig sein, sondern stellt sich allein ob des Preises ein.

Und mit dieser Gewissheit kann ich nun endlich wieder gut schlafen – bis mich das nächste Thema umtreibt.

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2 Kommentare

Fabian E. 25. März 2026 - 12:34

Sehr interessant.

Ich könnte mir vorstellen, dass auch der Faktor „Veröffentlicht in…“ zum Zeitpunkt der Verleihung eine Rolle spielt.

Ist das Spiel schon länger international (v.a. in den USA) verfügbar oder zum Zeitpunkt der Verleihung nur in Deutschland auf dem Markt.

Ich vermute der Effekt ist stärker, je weiter verbreitet die Verfügbarkeit zum Zeitpunkt der Verleihung ist.

Antworten
15 Jahre Awards vs. BGA – (noch) eine Datenanalyse | Ministerium für Brettspielspaß 30. März 2026 - 16:13

[…] ich letzte Woche meinen Beitrag zu Brettspiel-Awards und deren Wirkung auf Bewertungen bei BOARDGAMEGEEK (BGG) veröffentlicht hatte, erreichten mich […]

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