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B-Rex Pressetage 2026

Neuheiten von Corax Games, Giant Roc, Grimspire, Mirakulus, Kobold Spieleverlag und Funbot im Ersteindruck

von Johannes

B-Rex?

Zu den Privilegien als Content Creator gehört es, zu Presseveranstaltungen eingeladen zu werden. Diese finden jährlich vor der Spiel statt, meist im September, und bieten die Gelegenheit, Neuheiten vorab zu testen.

Wie schon im Vorjahr zog es mich am vergangenen Wochenende nach Merseburg in Sachsen-Anhalt zu B-Rex Entertainment. Hinter B-Rex steht Happyshops, also die Spiele-Offensive und weitere.

B-Rex entstand ursprünglich, um die über die Spieleschmiede finanzierten Titel zu veröffentlichen. Mittlerweile stehen neben Lokalisierungen auch Eigenentwicklungen auf dem Programm. Zur Gruppe gehören Corax Games, Giant Roc, Grimspire, Mirakulus, Kobold Spieleverlag, Funbot und Private Games. Letztere waren erneut nicht vertreten.

Viele Verlage, viel zu entdecken.

Als Kulisse dient seit einigen Jahren die ehemalige Wasserburg Liebenau mit ihrem eindrucksvollen historischen Ambiente. Neben der Location und den Neuheiten stellte B-Rex den Pressevertreter*innen gut geschulte Erklärer*innen zur Seite. Auch für die Verpflegung war gesorgt: Das Team kocht mit viel Elan selbst.

Nach Verlagen sortiert schildere ich im Folgenden meine Ersteindrücke. Bitte versteht Lob und Kritik entsprechend nicht als Rezension. Die Aufzählung ist zudem zwangsweise unvollständig. Geschäftsführer Frank Noack sprach in seiner Begrüßung von 52 Neuheiten auf dem Event.

Corax Games

Eher düstere Themen bietet der Verlag mit dem Raben – darunter für Frank Noack selbst das Highlight im diesjährigen Programm. An Trash Poker hat er gemeinsam mit seinem Mitautor und Redakteur Rico Besteher gearbeitet. Die beiden treten damit zum zweiten Mal als Autorenduo auf. Wie Frank im Interview verriet, werden in Essen besonders viele Tische für diesen Titel bereitstehen.

Trash Poker ist dem populären digitalen Roguelike-Deckbuilder Balatro nachempfunden. Am Tisch trete ich jedoch nicht gegen den Computer, sondern über mehrere Runden gegen meine Mitspielenden an. Die höchsten Pokerhände gewinnen die Runden und bringen Punkte. Wer schlechter abschneidet, darf früher auf die ausliegenden Upgrades zugreifen. So baue ich mein Deck schrittweise um, was mir immer höhere Punktzahlen und Kombinationen beschert.

Trash Poker wirkt anfangs wegen der vielen Regeln sowie mehrerer persönlicher Auslage- und Hilfekarten etwas erschlagend. Habe ich das System nach zwei bis drei Runden durchdrungen, läuft es flüssig und macht Freude. Der individuelle Verwaltungsaufwand bleibt zwar hoch, da ständig Karten ein- und aussortiert werden; dafür überzeugt der Titel mit vielen strategischen Wegen. Wem das noch nicht reicht, der nimmt nach den ersten Partien weitere Karten hinzu, die sich in der Packung verstecken.

Erstmals gespielt habe ich Trash Poker bereits als Prototyp im Vorjahr. Die Bemühungen des Verlags seitdem haben sich gelohnt, das Spiel auch für Nicht-Poker-Spieler*innen und Personen ohne Balatro-Erfahrung zugänglich zu machen. Beides trifft auf mich zu. Ich hatte viel Freude daran, obwohl mich weder Roguelike noch Optimier-Deckbuilding sonst in Euphorie versetzen.

Ebenfalls sehr überzeugend empfand ich Red7, das bereits 2014 in einer Kleinauflage auf dem deutschen Markt erschien. Ausgehend von einer Starthand spiele ich Karten entweder in die eigene Auslage oder in die Mitte. Die Karte in der Mitte bestimmt die jeweilige Siegbedingung für den Zug. Diese bezieht sich wiederum auf die eigene Auslage im Vergleich zu den Mitspieler*innen. Kann ich die Siegbedingung einmal nicht erfüllen, scheide ich für die Runde aus. Ein Beispiel: Zu Beginn gewinne ich immer, wenn ich die höchste Karte ausliegen habe. Dort zählt zuerst der Wert, dann die Farbe. Die namensgebende rote Sieben ist die stärkste Karte. Siegbedingungen können aber auch unterschiedliche Farben, Reihen oder Werte unter vier umfassen. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Das Spiel ist mental fordernder, als ich anfangs erwartet hatte, gefiel meiner Gruppe und mir aber so gut, dass wir gleich mehrere Partien hintereinander spielten.

Giant Roc

Von der Vielspielermarke Giant Roc habe ich einige Spiele im Regal. Gleichzeitig stecke ich in einem Zwiespalt: Jede Partie dort dauert so lange wie zwei bis drei Titel der anderen Verlage.

Das neueste T-Spiel Thessaloniki konnte ich nach meiner Ankunft dennoch nicht an mir vorbeiziehen lassen. Was macht es zum T-Spiel? Daniele Tascini hat es mitentworfen, der Name beginnt mit T, das Thema ist eine antike Kultur und es gibt eine Leiste zum Aufsteigen. Ein Tempel fehlt allerdings, und wer auf Dice-Placement hofft, wird ebenfalls enttäuscht. Thessaloniki ist ein warengetriebenes Handelsspiel mit einem Hauch Pick-up-and-Deliver sowie viel Interaktion. Bin ich am Zug, bewege ich eine meiner Figuren auf einem Rondell und löse mehrere Aktionen aus: Ich erhalte Basisressourcen von dort bereits stehenden Figuren, ziehe Karten, wende Ressourcen zu Waren auf, verbessere mein Tableau oder belade Schiffe. Die Schiffe nehmen Waren in den Farben der Mitspielenden an. Die eigenen Waren bringen weniger Wert; beim Ablegen des Schiffs entscheidet jedoch, wer es füllt oder die farbliche Mehrheit hält.

In einer Gruppe mit Grübler*innen könnte Thessaloniki zum Endlosspiel werden. In unserer zügigen Runde vor Ort blieb die Dauer angenehm im Rahmen. Auf den ersten Blick gehört es für mich zu den stärkeren T-Spielen der letzten Jahre.

Bei Widerstand: Oranje wird siegen! – ein Thema, das ich aktuell wichtiger finde denn je –, reichte mir ein Anspielen. Die zehn Szenarien des kooperativen Titels spiele ich ohnehin lieber in meiner festen Runde, um die dichte Atmosphäre voll auszuschöpfen. Wir kämpfen im niederländischen Widerstand gegen die Nazis. Als Gruppe bauen wir unser Netzwerk aus, transportieren Gegenstände, beschaffen Informationen und erfüllen damit die Szenarioziele. Das Geschehen prägt ein Pick-up-and-Deliver-Mechanismus mit dem Ziel, unentdeckt zu bleiben. Für mich fühlte es sich an wie eine erwachsenere Version von Severton (meine Rezension).

Zum Abschluss meines Besuchs wartete noch ein kleines Highlight. Von Yonder schwärmten bereits diverse Gäste, und Worker-Placement genießt bei mir ohnehin einen Bonus. Als Aliens besiedeln wir einen neuen Planeten und errichten unsere Infrastruktur. Der Kniff: Es gibt keinen festen Arbeiterpool. Stattdessen erhalte ich jede Runde eine kleine Gruppe unterschiedlicher Aliens mit verschiedenen Stärken. Einsatzfelder finden sich auf dem Spielplan sowie in der eigenen und den fremden Siedlungen. Figuren auf den Siedlungsfeldern verbleiben bei den jeweiligen Spieler*innen, müssen dafür aber auch ernährt werden. Viel Ressourcenoptimierung bei vergleichsweise niedriger Regelhürde. Ein Kennerspiel+, das ich definitiv weiter austesten werde.

Grimspire

Zu den Neuheiten von Grimspire schaffte ich es leider nie, obwohl mich das chaotische Rennspiel Joyride durchaus reizte. Ansonsten gab es dort unter anderem Nachschub für Dice Throne. Ich erwähne das, weil B-Rex seine Bemühungen im Organized Play ausbauen und dafür auch Kits anbieten möchte. Für Fans des Spielsystems und Spieletreffs eine tolle Sache.

Mirakulus

Mirakulus setzt auf familienfreundliche Fantasy-Spiele, wie zum Beispiel Leylines, das als Neuauflage des Spiels des Jahres 1987, Auf Achse, angegeben ist. Deshalb steht auch Wolfgang Kramer mit auf der Schachtel. Optisch (die gute Nachricht) und spielerisch konnte ich die Vorlage allerdings kaum wiedererkennen. Beide Titel setzen zwar auf würfelgetriebenes Pick-up-and-Deliver samt Bietmechanismus, das Spielgefühl unterscheidet sich jedoch immens. Die Partie läuft über fünf Runden. In jeder bewege ich mich mit einmal gewürfelten Ergebnissen fort, sammle Waren, liefere sie aus oder erstehe nützliche Gegenstände für das Transportieren. Aufträge führen mich oft an denselben Ort, um verschiedenfarbige Ressourcen abzugeben.

An sich fand ich Leylines nett, gerade für den Einstieg in diese Mechanik. Das Würfelsystem raubte mir in einer Runde jedoch komplett die Lust, es noch einmal zu probieren: Es gibt keine Möglichkeit zur Würfelmanipulation. Zeigt die Mehrheit meiner Würfel nur ein oder zwei Augen, schaue ich die gesamte Runde tatenlos zu, während die anderen munter Aufträge erfüllen. Da ist Frust garantiert. Das Problem ließe sich allerdings leicht über eine Hausregel lösen.

Eine andere Art von Aufgaben wartete bei Quest GmbH & Co. KG auf mich. Das Setting ist klasse und witzig ausgestaltet: Als Abenteureragenturen erfüllen wir Quests, indem wir passende Held*innen zum Besiegen der Bösewichte anwerben. Dafür winken Schätze, die als Sets am Ende reichlich Geld und damit Punkte bringen. Die Quests selbst ersteigern wir, indem wir Teile der versprochenen Belohnung abgeben. Das Spiel nimmt sich nicht zu ernst und passt ideal für eine lockere Runde. Einzig die Anwerbephase empfand ich als unelegant, da die Auswahl der Held*innen stark am frühen Annehmen einer Quest hängt.

Ganz frisch vor Ort war Schnick, Schnack, Schmuck. Ich gebe zu: Vom Titel her hätte ich es ignoriert. Der Hinweis einer Hamburger Brettspielcafé-Betreiberin, dass es rein gar nichts mit Schnick, Schnack, Schnuck zu tun hat, sowie die niedliche Optik bescherten mir jedoch eine großartige Runde. Thematisch verschönern Mäuse ihre Behausungen mit menschlichen Gegenständen. Ausgehend von einer Starthand bieten wir auf eine Auslage, wodurch Gegenstände den Besitzer wechseln. Konkret biete ich eigene Karten an. Je höherwertiger diese sind, desto früher darf ich auswählen, welche ich haben möchte. Für die Endwertung zählt erneut das Sammeln von Sets. Die Erstpartie verlief sehr kurzweilig und der Titel fühlte sich rund an.

Unter den bekanntesten Schwertern dürfte Excalibur weit vorne landen. Fälschlicherweise glauben viele – ich bis zum Schreiben dieses Artikels ebenfalls –, dass Artus genau dieses Schwert aus dem Stein ziehen musste. Offenbar war Excalibur jedoch nur der Ersatz für das zerbrochene Caliburn. Wie dem auch sei: Im Social-Deduction-Spiel Excalibur möchte ich die Klinge, die auf einem Plättchen abgebildet ist, am Ende dennoch besitzen. Aber bitte nicht zusammen mit der Fluchklinge, die es ebenfalls gibt. Rundenweise schiebt sich die Gruppe Plättchen zu, nimmt sie sich gegenseitig weg und tausch aus, bis am Ende eine Person mit Excalibur zum*r Gewinner*in gekrönt wird. Excalibur erinnerte mich an Falsche Schlangen aus dem Vorjahr, ist aber noch komplizierter und vor allem teurer. Die 75 Euro teure Deluxe-Edition enthält immerhin drei Metallschwerter, die sich auch zum Öffnen von Spielekartonfolien eignen. Wahrscheinlich eher etwas für Fans, aber sehr hübsch.

Kobold Spieleverlag

Für Menschen, die einfache Spiele und Urlaub mögen, hat der Kobold Spieleverlag Fernweh entwickelt. Ganz stark vereinfacht ist es ein kooperatives Uno, fast ohne Sonderkarten. Wir legen jeweils unsere Handkarten ab, um Hindernisse zu überwinden. Über mehrere Partien hinweg laufen wir auf einem Block einen Berg hoch, der mit neuen Hindernissen übersät ist. Das Problem: Nach jedem Hindernis muss ich nachziehen. Behalte ich dann noch eine Karte auf der Hand, wird der Weg länger. Manche Runden sind rechnerisch nicht zu schaffen. Ich verstehe die Idee, aber Fernweh war mir einerseits deutlich zu simpel, andererseits zu lang und teilweise frustrierend. Dann doch lieber Uno, wo ich zumindest die anderen ärgern darf.

Das passt allerdings nicht ins Konzept des Verlags, der auf friedliche Spiele setzt.

Borealis: Arctic Expeditions ist ein Vertreter dieses Genres. Erneut geht es um Set-Collection, aber mit einem tollen Grundmechanismus. Das Ausspielen von Karten in drei Spalten setzt Expeditionsmitglieder voraus, so das Setting, die oberhalb der Spalten stehen. Spiele ich eine Karte in eine Spalte, wandern diese nach links oder rechts ab. Ich kann also nicht immer nur eine Spalte bedienen. Für viele Punkte muss ich vorausschauen. Glücklicherweise kommen mir die Mitspielenden dabei nicht in die Quere, denn Borealis: Arctic Expeditions verläuft weitgehend solitär. In dieser Erstpartie konnte ich bereits einige Tiere entdecken und kann mir gut vorstellen, das zu wiederholen. Zum Beispiel bei einem meiner öffentlichen Spieletreffs, denn dort passt der Titel hervorragend hin.

Anders verhält es sich mit Wild Gardens, das noch in der englischen Version auslag. Auch hier spielt Pick-up-and-Deliver eine tragende Rolle. Wir laufen auf einem vorgegebenen Pfad, sammeln Waren, stellen daraus Gerichte her und beliefern Gäste. Mit etwas Glück erhalte ich starke Upgrades für mein Tableau, etwa eines, das mich mehr Zutaten pflücken lässt. In meiner Partie hatte ich an dieser Front jedoch keine Chance.

Ich liebe Essen, aber Wild Gardens war gar nicht nach meinem Geschmack. Das Spiel köchelte deutlich zu lange, volle zwei Stunden. Und das, obwohl die Grundzutaten denkbar simpel waren. Die anime-inspirierte Grafik holt mich ebenfalls nicht ab. Da riss auch das passende Kochbuch zum Spiel nichts mehr heraus.

Funbot

Ich stehe gewöhnlich nicht im Verdacht, ein Partyminister zu sein. In den letzten Jahren habe ich aber großen Gefallen an einfachen Partyspielen gefunden. Damit falle ich überraschenderweise in die Zielgruppe von Funbot. Drei Titel lagen dort auf den Tischen: Chamälio, Pirate King! und Psync.

Pirate King! ist ein einfaches Push-Your-Luck-Spiel, bei dem ich nur kurz zuschaute. Chamälio hingegen forderte gleich mehrere Partien. Auf dem Tisch liegt ein Kartenstapel. Über die Rückseiten erkenne ich, welche Farbe oder Farben sich möglicherweise auf der Karte befinden. Jede Karte hat Werte von eins bis drei. Mein Ziel: In drei unterschiedlichen Farben jeweils genau eine Summe von fünf zu sammeln. Liege ich darüber, wandern alle Karten auf den Ablagestapel. Erreiche ich ein zweites Mal dieselbe Farbe mit Wert fünf, landet auch mein gesicherter Stapel wieder auf dem Abwurf. Bin ich am Zug, darf ich bei mir oder bei jemand anderem anlegen. Das Spiel bietet also enorm viel Frustpotenzial für die Konkurrenz. Hat erst einmal eine Person Stapel gesichert, wird sie zur Zielscheibe. Sehr schnell, sehr lustig.

Die dritte Eigenentwicklung des Jahres der Verlagsgruppe ist Psync. Das Spiel mit den drei Weltraumschafen auf dem Cover verlangt, dass sich die Gruppe in andere hineinversetzt und Begriffe in ein dreidimensionales Netz einsortiert – ganz nach dem Motto „wie die Herde denken“. Wie bei Dito! erhalte ich Punkte, wenn ich die anderen gut einschätze: genau einen für jede Person, die ihren Pöppel auf denselben Fleck setzt wie ich. Benachbarte Pöppel bringen Trostpunkte. Der Spaß entsteht durch die absurden Dimensionen und die Begriffsauswahl der Mitspielenden. Das ist auch schon die größte Hürde, denn der Titel erfordert Kreativität. Mit eher verschlossenen Runden funktioniert das Spiel wahrscheinlich nicht. Aber das gilt für viele Partyspiele. Ich war jedenfalls überrascht, wie gut unsere Gruppe die eigene Psyche synchronisieren konnte, und weiß jetzt mehr über die Vorlieben meiner Mitspielenden.

Transparenzhinweis

Ich wurde von B-Rex Entertainment zu diesem Presseevent eingeladen. B-Rex stellte die Verpflegung, für Reise- und Unterkunftskosten bin ich selbst aufgekommen.

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