Übersicht
Nach einer etwas dünneren Akte II türmt sich der Stapel dieses Mal. Gleich sechs Spiele haben es in diese Ausgabe hineingeschafft. Das Ganze ist aber trotzdem verdaulich, denn die Gangfolge besteht zunächst aus einem Krimidinner und dann aus zwei Paketen mit Spielen aus jeweils einer Reihe, die zusammengefasst wurden. Folgende Titel werden behandelt:
- DER TOD DES SCHIFFBRÜCHIGEN (MORTY’S MYSTERIES)
- DAS MONSTER AUS DEM EIS (PLANET A GAMES)
- DAS MONSTER AUS DER LAGUNE (PLANET A GAMES)
- TATORT MEER JUNIOR – RÄTSEL UM DIE ROBBENBILDER (DENKRIESEN und PLANET A GAMES)
- TATORT MEER JUNIOR – ROBBEN IN GEFAHR (DENKRIESEN und PLANET A GAMES)
- TATORT MEER JUNIOR – SCHMUTZIGES VERBRECHEN (DENKRIESEN und PLANET A GAMES)
DER TOD DES SCHIFFBRÜCHIGEN (MORTY’S MYSTERIES)
- Erschienen bei MORTY’S MYSTERIES
- Autorin: Britta Werksnis
Wie regelmäßige Leser*innen wissen, spiele ich recht häufig Krimidinner, und auch DER TOD DES SCHIFFBRÜCHIGEN hat uns wieder einen schönen Abend beschert. Bevor ich einsteigen kann, möchte ich jedoch einmalig erklären, was ich von einem Krimidinner-Spiel erwarte.
Wie ein Brettspielabend besteht ein Krimidinnerabend für mich aus zwei Phasen: der Vorbereitung und dem Abend an sich. Während ich bei einem Brettspieleabend lediglich die Anleitung lesen und meine Gäste einladen muss, ist die Vorbereitung eines Krimidinners etwas umfangreicher. Es braucht passende Dekoration, Verkleidungen, das Essen muss ausgesucht und gekocht und die Rollen verteilt werden. Zum Spieleabend hilft dann nicht ein festes Regelkonstrukt, sondern eine Kombination aus Hinweisen, Texten und dem Spielsystem, um gut durch den Abend zu kommen. Passende Musik unterstützt die Immersion. Entsprechend erwarte ich von einem Krimispiel, dass es mich in beiden Phasen so weit unterstützt, dass ich den Abend als Gastgeber*in möglichst einfach gestalten kann und alle Teilnehmer*innen möglichst tief ins Spiel hineingezogen werden. Ich fokussiere mich deshalb bei meinen Besprechungen zu Krimidinnern neben der Geschichte, die das Spiel erzählen möchte, ganz besonders auf das Spielsystem, die Ausstattung und die Erleichterung der Vorbereitung.
MORTY’S MYSTERIES beziehungsweise die dahinterstehende CLUELESS RABBIT GmbH ist ein junger Verlag aus Leipzig, der „hybride“ Krimidinner entwickelt. DER TOD DES SCHIFFBRÜCHIGEN ist der erste Fall des Verlags und wurde, wie ich mir auf der SPIEL 25 erzählen lassen habe, vollständig (Story, Illustration, Videos, Programmierung) von der Inhaberin gestaltet. Schon beim Öffnen der Packung merke ich: Hier ist viel Herzblut hineingeflossen. Der Umschlag enthält viel Material. Die Anleitung hingegen fällt recht kurz aus. Ich soll Zugänge verteilen und dann kann das Spiel gestartet werden. Auch die Rollen werden erst dann zugewiesen. Hier erlebe ich die erste Schwierigkeit. Die Vorbereitung und Verkleidung sind deutlich erschwert, wenn ich das erst am Abend mache. So haben wir eher generische Kostüme gewählt. Immerhin: Auf der Website gibt es einige Menüvorschläge (auch vegan!), aus denen wir uns bedient haben, und eine passende Playlist wird ebenfalls mitgeliefert.
Da es sich um ein hybrides Dinner handelt, läuft vieles über die bereitgestellte Internetseite. Diese ist gut aufbereitet, klar verständlich und für mobile Endgeräte geeignet. Bin ich „der Mörder“, dann teilt mir die App das von vornherein mit. Alle dürfen aber jederzeit lügen. Die Spieler*innenanzahl wird dynamisch angepasst, sodass es keine toten Dialoge oder Hinweise gibt. Das sehe ich als Vorteil dieses Systems an. Während des Spiels erhält die Gruppe eine Mischung aus offenen (für alle) und geheimen Hinweisen über die App. Oftmals müssen dazu auch analoge Hinweiselemente geöffnet werden. Diese sind schön gestaltet, allerdings etwas unpraktisch. Die Zeichen sind schwerer zu lesen und zu durchsuchen als eine bloße Nummerierung. Die Existenz der analogen Hinweise führt gleichzeitig den hybriden Anspruch ein Stück weit ad absurdum.
Einen zweiten Bruch gibt es für mich beim Dinner. Statt das Dinner ins Spiel einzubauen, darf die Gruppe einfach irgendwann auf Pause drücken, um die Toilette zu besuchen oder etwas zu essen. Das ist für mich kein Krimidinner, sondern ein Krimispiel, bei dem in Pausen auch gegessen werden kann.
Dabei wäre das Setting geeignet gewesen, um das Dinner in die Story einzubinden. Im Jahr 1857 ist ein Passagierschiff im Indischen Ozean gesunken und die Schiffbrüchigen sitzen ums Lagerfeuer. Eine Person ist jedoch verschwunden.
Das Spiel möchte an dieser Stelle zunächst verschleiern, was mit der Person passiert ist. Das war für uns ebenfalls ein Problem, denn der Titel des Spiels verrät schon, dass es einen Toten gibt. Rätselraten um den Verbleib ergibt storytechnisch keinen Sinn, und so redeten wir ein wenig aneinander vorbei.
Den Rest der Story empfand ich aber weitestgehend als gelungen. Gleiches galt für die Hinweise, von denen für meinen Geschmack aber auch die Hälfte der über 20 Stück gereicht hätte. Ein kleines Rätsel war ebenfalls enthalten, trug aber nicht richtig zur Story bei. Das Spiel endet mit einer Wahl der schuldigen Person und einem kurzen animierten Film.
Alles in allem hat mich vor allem die Mühe, die in das Projekt geflossen ist, begeistert. Das Spiel ist insgesamt stimmig, steht sich aber an einigen Stellen (hybrides Setting, Hinweise, „Dinner“-Struktur) selbst im Weg. Für zukünftige Fälle würde ich mir eine Entschlackung und ein echtes Dinner wünschen.
DAS MONSTER AUS… (PLANET A GAMES)
- Erschienen bei PLANET A GAMES
- Autor*innen: Dorothee Hufer, Jonas Hufer
Die beiden „MONSTER AUS“-Fälle vom Verlag PLANET A GAMES, über den ich bereits in der letzten Akte geschrieben hatte, haben mich von der Aufmachung her erst nicht sonderlich angesprochen. Monster – egal, aus der Lagune oder aus dem Eis – klangen für mich kindisch und Mystik ist nicht wirklich mein Thema. Wenn, dann möchte ich echten Horror. Andererseits versprachen die Packungen nur jeweils 60 Minuten Spaß, also kurz genug, um die Spiele auch einmal zwischendurch auf den Tisch zu legen.
Ich bin froh, dass wir den Test trotzdem gewagt haben. Beim Umfang kann ich mittlerweile einen PLANET A GAMES-Standard erkennen: In den Packungen sind Flyer, Handy-Mockups, Postkarten und in jedem Fall eine Wochenzeitung. Ergänzt werden die physischen Hinweise durch Websites und Audio-Dateien mit durchgehend hoher Produktionsqualität. Und auch was die Lösung angeht, erkenne ich ein Schema F, oder soll ich lieber sagen Schema A?
Auf dem Weg dahin besteht meine Tätigkeit bei den kurzen Spielen darin, die richtigen Schlüsse zu ziehen. Mir gefallen die Charaktere ebenso wie die Atmosphäre der ausgesuchten Orte. Irrwege sind nicht so recht vorhanden, alles ist eher geradlinig aufgebaut.
Wirkliche Überraschungen erlebe ich weder im Eis noch in der Lagune. Aber ich bekomme handwerklich gut gemachte kurze Rätselfälle, mit denen ich in unter einer Stunde durch bin, sofern ich die notwendige Kombinationsgabe mitbringe. Insgesamt solide.
TATORT MEER JUNIOR - RÄTSEL UM DIE ROBBENBILDER, SCHMUTZIGES VERBRECHEN und ROBBEN IN GEFAHR (DENKRIESEN und PLANET A GAMES)
- Erschienen bei PLANET A GAMES und DENKRIESEN
- Autor*innen: Dorothee Hufer, Jonas Hufer
Von den erwachsenen Themen leite ich nahtlos zu den Kindern über. PLANET A GAMES (hier in Kombination mit DENKRIESEN) hat nämlich nicht nur Krimispiele für Erwachsene im Angebot, sondern auch speziell für Kinder. Der Markt Nachwuchs-Detektive ist aus meiner Sicht noch längst nicht so gut aufgestellt wie für Erwachsene, sodass ich mich immer freue, wenn auch an Familien gedacht wird. Gleiches gilt für meine Kinder (8 und 11), die uns Erwachsenen gerne nacheifern wollen.
Gleich drei Fälle gibt es in der Reihe TATORT MEER JUNIOR: RÄTSEL UM DIE ROBBENBILDER, SCHMUTZIGES VERBRECHEN und ROBBEN IN GEFAHR. Schon anhand der Packungen wird klar, dass diese Fälle irgendwie zusammengehören. Wahrscheinlich hätte der Verlag sie auch in eine Ausgabe packen können. Getrennt sind die Einzelpreispunkte von rund 10 € zum Ausprobieren natürlich attraktiver.
Das Schema F greift bei diesen Fällen genauso wie bei DAS MONSTER AUS… die Inhalte der Packungen sind recht ähnlich und umfassen jeweils eine Karte, ein Rätsel, eine Zeitung und diverse andere gedruckte Materialien. Auf Websites und Ähnliches wird bewusst verzichtet, die Fälle sind also komplett analog zu lösen. Spielmaterial wird ebenfalls nicht zerstört. PLANET A GAMES ist Nachhaltigkeit wichtig, auch wenn es sich bei Fallakten aus meiner Sicht nicht unbedingt um Mehrwegprodukte handelt. Verlorenes oder beschriftetes Material kann von einer Website heruntergeladen werden, sodass auch Freunde noch Spaß damit haben können.
Durch die Fälle selbst die aus Nordersiel stammende Detektiv-Möwe Manni, die ihre Nachrichten an uns mit einer Schreibmaschine getippt hat. Meine Kinder hat der Humor, der sich durch alle Teile und Materialien zog, weniger erreicht als mich, aber dennoch hatten sie Spaß. Dies galt insbesondere für meine Tochter, der ich einen Großteil des Materials vorlas – für Achtjährige ist die Textmenge ohne Hilfe noch etwas zu viel. Umso mehr Freude bereiteten ihr die altersangemessenen Rätselaufgaben. Bei der Deduktion half ich etwas, nachdem der große Bruder die Lust verloren hatte. Gefallen haben mir die diversen Charaktere und der Umstand, dass sie sich ebenfalls rätselübergreifend wiederholen. Dies sorgt für einen Wiedererkennungswert und für noch tiefere Charakterbeschreibungen.
Auch der Lernaspekt kommt nicht zu kurz, denn das Material ist nicht nur mit Spuren, sondern auch mit Wissen vollgepackt.
Insbesondere für Kinder hätte ich mir auch eine hörspielartige Vertonung vorstellen können. Die Entscheidung für komplett analoge Fälle finde ich aber auch nachvollziehbar.
Für Hinweise und Lösungen ist ein kleines Heft beigelegt, das auch das Outro enthält.
Transparenzhinweis
Für diese Rezension standen mir kostenfreie Rezensionsexemplare zur Verfügung, die mir ohne Auflagen von den Verlagen übermittelt worden sind. Für die stilistischen Überarbeitungsschritte sowie das Lektorat kamen nach der Erstellung der Rohfassung KI-Tools zum Einsatz. Die Rezensionen, ihre Argumentationen und alle Bewertungen wurden eigenständig verfasst.