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ARTENGARTEN – kein Vergleich zu ARCHE NOVA

von Johannes

Über das Spiel

Vergleichsweiser Einstieg

„Ein Arche Nova-Spiel“ lautet der Untertitel von ARTENGARTEN. Ich verstehe, warum FEUERLAND sich dazu entschieden hat, dies auf die Packung zu schreiben. Die Verknüpfung mit bekannten und beliebten Spielen wirkt oft verkaufsfördernd für das neue Produkt. Gleichzeitig evoziert dies aber auch eine bestimmte Erwartung. Formulierungen wie „Ein Spiel in der Welt von …“ haben schon mehrfach dazu geführt, dass eigentlich gelungene Titel beim Publikum weniger gut ankamen (etwa EXPEDITIONS oder PIRATES OF MARACAIBO). Denn auch wenn die Spiele aus der gleichen Welt stammen, sind sie mechanisch eigenständig und sollen es auch sein. Nur EVERDELL ist immer EVERDELL, auch wenn es FARSHORE oder SILVERFROST heißt.

Ein Sprichwort besagt, dass der Vergleich das Unrecht gepachtet habe. Und das trifft hier mehr als zu. Schon meine zweite Partie zeigte, wie missverständlich solche Erwartungen sein können. Ein Mitspieler rechnete mit ARCHE NOVA 2.0 und war entsprechend frustriert. Seine Kritik basierte vollständig auf dem Vergleich zum prominenten (immerhin BGG Rang 3!) Vorgänger. Diese mag im Detail stimmen, sagt aber wenig darüber aus, was ARTENGARTEN als eigenständiger Titel leisten möchte. Und das ist einiges. Denn dies schon einmal vorweg: Ich mag beide Spiele – auf ihre eigene Art und Weise. Deshalb fokussiere ich mich in dieser Rezension auch auf ARTENGARTEN und schiebe den Vergleich ein wenig zur Seite.

Zooplanungsarchitektur

Doch keine Regel ohne Ausnahme. Schon die Symbolsprache kommt mir bekannt vor. Genau wie der Aktionsmechanismus. Bin ich am Zug, dann muss ich jeweils zwei Dinge tun. Erstens ein Teil vom Markt nehmen. Welches mir zur Verfügung steht, das hängt von meinem Projektplättchen ab. Je weiter hinten es in meiner Reihenfolge liegt, desto weiter reicht auch mein Auswahlarm. Anschließend kann ich, zweitens, eines meiner Aktionsplättchen verwenden. Mit diesen spiele ich entweder ein Tier oder ein Projekt aus. Oder ich nehme mir weitere Plättchen. Dieses Mal allerdings vom verdeckten Stapel. Da nur sechs Plättchen gelagert werden dürfen, entsteht rasch eine Zwickmühle zwischen Planung und Pragmatismus. Was ich behalten möchte, hängt dabei maßgeblich von meiner Taktik und den ausliegenden fünf Zielen ab, die es zu erfüllen gilt. Zeitlichen Druck verspüre ich allerdings nicht. Alle Ziele stehen allen Mitspieler*innen zur Verfügung. Natürlich nur so lange niemand das Spiel beendet. Das geschieht dann, wenn ein*e Mitspieler*in vier Ziele erreicht hat, der Nachziehstapel leerläuft oder der eigene Zoo befüllt wurde.

Denn genau darum geht es überhaupt erst: den reichsten ARTENGARTEN zu erschaffen. Neben den Zielen fällt hierbei den Plättchen selbst die größte Rolle zu. Sie geben entweder selbst Punkte oder beziehen sich auf andere Plättchen. Mal geht es darum, möglichst viele Tiersymbole im Zoo zu haben, mal zusammenhängende Regionen. Dazu kommen Häuser, die als freie Aktion im Anschluss an meinen Zug legen darf, wenn ich die Voraussetzungen erfülle. Artenschutzprojekte gibt es ebenfalls. Mit diesen können etwa Tiere ausgewildert werden. Allzu viel wurden diese in meinen Runden aber nie benutzt.

Habe ich meinen Zug beendet, muss ich das Aktionsplättchen, das ich gerade verwendet habe, ganz nach links in meine Aktionsleiste schieben. Dadurch verändert sich der Aktionswert. Tiere und andere Karten haben einen Minimalwert. Ich muss also vorausplanen, wann ich welches Tier spielen möchte. Manche Plättchen setzen zudem voraus, dass ich eine Aktionskarte durch Umdrehen aufgewertet habe. Dann gibt sie mir einen höheren Aktionswert und erlaubt auch mal zwei Tiere gleichzeitig zu spielen. Das Aufwerten geschieht dann, wenn bestimmte Zwischenziele erfüllt werden, wie zum Beispiel vier verschiedene Tierklassen im Zoo zu haben.

Ein schönes Detail ist der Umstand, dass ich einen Bonus erhalte, wenn ich ein Tierpaar aus männlichem und weiblichem Tier zusammenführe, also auf dem Plan nebeneinanderlege. Dann gibt es zwar keine Vermehrung, aber immerhin ein Bonusplättchen, das mir bei der Erfüllung der Ziele hilft.

Im Tigergehege

Vorweg: Dem Thema Zoo stehe ich persönlich eher skeptisch gegenüber. Die Institution ist für mich moralisch ambivalent. Das, zusammen mit der Ästhetik von ARCHE NOVA, hat mich lange abgehalten, mich intensiv mit dem Spiel zu beschäftigen. Trotzdem habe ich ARCHE NOVA irgendwann eine Chance gegeben. Seitdem spiele ich mehrere Partien wöchentlich bei BGA.

Beide Einwände gelten für mich ebenso bei ARTENGARTEN. Blende ich sie jedoch aus und konzentriere mich allein auf das Spiel, präsentiert sich ein gelungenes, allerdings sehr solitäres Puzzle.

Der Aufbau des Zoos geschieht vorrangig auf eigene Faust. Sicher, die Konkurrenz sitzt mit am Tisch und nimmt manchmal benötigte Teile – immerhin brauchen alle wegen der Ziele voranging die gleichen – aber wirklich auf den Plan der anderen gucken tue ich selten. Lohnt auch nicht, denn meist bin ich mir selbst der*die Nächste und gezieltes Wegklauen von Plättchen ist teuer, weil ich dafür einmal die Projektkarte bemühen muss. Und das kostet mich einen ganzen Zug, den ich zum Ausspielen von Tieren oder Projekten nutzen könnte.

Der eigene Zug selbst muss gut geplant werden und ist ständig im Spannungsfeld zwischen kurzfristigem Aktionismus und langfristiger Planung. Das nächstbeste Tier auszuspielen ist oft notwendig, wenn ich nicht zu viele Karten abwerfen möchte. Andererseits erlaubt mir die Kombination aus geschicktem Platzieren und dem Sammeln der richtigen Karten womöglich Punkteoptimierung und das Einfügen von Häusern. Eine gewisse gedankliche Flexibilität ist nötig und ich muss so manche harte Entscheidung treffen. Zu Analyse Paralyse führt dies aber selten. Hierfür sind die Züge zu kurz angelegt, echte Ketten gibt es nicht.

Wenn es schwierig wird, dann liegt dies nicht zuletzt auch an der Unübersichtlichkeit des Spiels. Zwar sind die Symbole hinreichend groß gedruckt, aber so auf dem eigenen Plan verteilt und so viele, dass ich sie nicht auf einen Blick erfassen kann.

Im Hinblick auf die Mitspieler*innenanzahl bringt eine höhere Personenzahl in diesem schnellen Spiel (angegeben sind etwa 20 Minuten pro Person und das stimmt auch) kaum Mehrwert. Die Auslage verändert sich zwar schneller und wird unplanbarer, doch der wichtigste Effekt ist schlicht: Ich warte länger auf meinen Zug.

Eine geringere Personenanzahl hat auch den Vorteil, dass ich das Spiel (rein physisch) besser auf den Tisch bekomme. Die Playerboards nehmen nämlich einiges an Platz weg und dann müssen auch noch Auslage, Zielbereich und Plättchständer für die Spieler*innen untergebracht werden. Insgesamt ist das Material sehr hochwertig. Das gilt auch für Anleitung und Spieler*innenhilfe. Für den Abschluss der Runde gibt es zudem einen Wertungsblock.

Letzteren empfinde ich, anders als STEPH KESSLER (BRETTAGOGEN, FOLGE 261), als hilfreich und das Zusammenrechnen bei diesem Spiel auch nicht als allzu große Hürde. Dafür nervt es mich ein wenig, die Plättchen beim Aufbau zu mischen. Eine gute Mischung ist aber wichtig für einen großartigen Zoo und abwechslungsreiche Partien. So mühe ich mich jede Runde neu ab, etwas Unordnung in die Pappplättchen zu bringen. Karten haben dann doch irgendwo ihre Vorzüge.

Abschließende Bewertung

„ARTENGARTEN ist ein gelungenes, eigenständiges Spiel im ARCHE-NOVA-Universum. Das in weiten Teilen solitäre Puzzle fordert flexible Planung und belohnt mit punkteträchtigen Kombinationen. Allerdings leidet die Übersicht im Verlauf etwas. Doch am Ende empfinde ich vor allem hohe Befriedigung darin, ‚meinen‘ fertigen Zoo vor mir liegen zu haben und Gewinnen wird fast zur Nebensache.“
Johannes
Brettspielminister

Transparenzhinweis

Für diese Rezension stand mir ein kostenfreies Rezensionsexemplar zur Verfügung, das mir ohne Auflagen vom Verlag übermittelt wurde. Für stilistische Überarbeitungsschritte sowie das Lektorat kamen nach Erstellung der Rohfassung KI-Tools zum Einsatz. Die Rezension, ihre Argumentation und alle Bewertungen sind eigenständig verfasst.

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