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Nukleum – eine spielerisch fantastische energetisch-atomare Utopie

von Johannes

Über das Spiel

Die Story

„Als Elsa von Frühlingsfeld König Friedrich August II. von Sachsen ihre Erfindung präsentierte, dachten alle, es sei ein Schwindel. Sie nutzte das erst kürzlich isolierte Element Uran, um ein Glas Wasser zu erhitzen und nutzte den dabei entstehenden Dampf, um einen Motor anzutreiben, welcher wiederum das Uran mit einem Prozess, den sie „Atomisierung“ nannte, aktiv hielt. Ihr Apparat, das Nukleum, leitete über die nächsten Jahrzehnte eine neue Ära der Energie und des Wohlstands ein. Sachsen wurde von einer kleinen Regionalmacht zum Zentrum der europäischen Wissenschaft. Heute, eine Generation später, sind die Fabriken noch immer hungrig, verlangen größere Nuklea, mehr aus Böhmen importiertes Uran und ein Schienen- und Stromleitungsnetz durchs ganze Land, um die Kraft der gezähmten Atome in alle Städte Sachsens zu liefern. Erfinder, Ingenieure und Industrielle strömen an den sächsischen Hof, in der Hoffnung, diese neue industrielle Revolution anzuführen.“ (Verlagsangabe)

Vielleicht geht es euch beim Lesen dieses Einführungstextes so wie mir: Ich fühle mich unweigerlich an Scythe erinnert und damit auch an ein Universum, welches ich ungeheuer spannend finde. Auch wenn Nukleum natürlich nicht in der gleichen Welt spielt und sich auch grafisch anders gestaltet, evoziert diese alternative Welt, von der ich nicht einmal sagen kann, ob es eine Dystopie oder Utopie ist, ein sehr vertrautes Gefühl. Als reinrassiges Eurogame steht das Thema aber natürlich etwas hinten an und abgesehen von der Begründung für einige Designentscheidungen, fühle ich mich später im Spiel nicht mehr mittendrin. Macht nichts, denn für thematisches Geplänkel habe ich ohnehin keine Zeit, wenn ich meine Züge sorgsam durchdenken muss.

Spielmechanik

Und noch etwas ruft bei mir ein seltsam bekanntes Gefühl hervor und das ist die Spielmechanik. Schon beim langwierigen Aufbau lege ich Häuserplättchen, Schienen und Ressourcen in Form von Kohle und Uran bereit, die später zum Beliefern von Energie über eigene Netzwerke an Häuser benötigt werden. Na, klingelt da etwas? Richtig, der Vergleich zu „Brass: Birmingham“ liegt an der Stelle nahe. Allerdings funktioniert die Aktionsauswahl in diesem Spiel gänzlich anders. Statt Karten werden Schienenteile gelegt. Auf den Schienenteilen sind jeweils zwei Aktionen abgebildet, die ich nach dem Legen ausführen kann, sofern ich sie in mein eigenes Tableau gelegt habe. Andererseits muss ich die Schienenteile aber auch dazu verwenden, mein Netzwerk weiter auszubauen. Dies geschieht, indem ich sie auf die vorgesehenen Plätze auf dem Spielbrett lege und jeweils eine*n Arbeiter*in darauf platziere. Stimmt die Farbe meines Schienenteils mit dem angelegten Ort oder – bei längeren Schienenverbindungen – dem bereits platzierten Schienenteil überein, dann dürfen die Aktionen jetzt oder später (wenn ein anderes Teil angelegt wird) noch ein letztes Mal ausgeführt werden. Danach fehlt mir aber diese Schiene zukünftig und ich muss mit der zugehörigen Aktion erst ein neues Teil besorgen. Gerade dieses Management der Schienenteile und Aktionen macht das Spiel im ersten Moment reizvoll. Länger anhalten tut der Spielreiz dann aber durch die vielfältigen Möglichkeiten, die das Spiel einem bietet. So gibt es mit jedem Spiel unterschiedliche Aufträge und Endwertungsziele; die Tableaus sind grundsätzlich leicht asymmetrisch und erfordern es, dass ich mich auf die jeweilige Situation einstelle. Und dann sind da noch die Mitspieler*innen, die einem zusätzlich das Leben schwer machen, wenn sie wichtige Knotenpunkte vor mir besetzen und so verhindern, dass ich Häuser in einer Region bauen kann. Denn das ist schließlich das Wichtigste am Spiel: Ich möchte so viele Häuser wie möglich energetisieren, um dann auf den Einkommensleisten (Siegpunkte, Geld und Arbeiter*innen) aufzusteigen und am Ende des Spiels viele Siegpunkte zu bekommen.

Spielmaterial

Ebenfalls etwas erschlagend ist das Material dieses Spiels, denn es braucht unglaublich viel Platz. So viel, dass ich es nur mit Mühe in meinen Spieletisch, welcher immerhin ein Innenmaß von 95x170cm hat, unter bekomme. Das liegt nicht nur an dem sehr großen zweiteiligen Spielbrett, sondern vor allem an den Papptableaus, bei denen die zu entwickelnden Technologien außen angedrückt werden. Im Laufe des Spiels entwickele ich diese immer weiter und „schiebe“ sie dann rein, aber der Platz ist nun einmal weg. Apropos Tableaus, das ist dann materialtechnisch auch der größte Kritikpunkt, denn diese wirken zunächst einmal etwas fragil und ich habe Sorge, dass sie irgendwann beim Transport mal kaputtgehen könnten. Aus diesem Grund habe ich mir nach der ersten Partie direkt ein Inlay gedruckt, was auch für den Aufbau viel Sinn ergibt. Das mitgelieferte Papp-Tableau, bei dem ich erstmal rätseln musste, wie es zusammengebaut wird, war hingegen nicht wirklich tauglich und ist deshalb im Müll gelandet. Der Rest ist aber wirklich schön. Vor allem die kleinen Pappkraftwerke machen wirklich etwas her und lassen das Spielbrett auch in der dritten Dimension immens wirken.

Meine Meinung

Was halte ich nun von dem Spiel? Wie bereits beschrieben, wird Nukleum oft als eine Mischung aus „Brass: Birmingham“ und „Wasserkraft“ bezeichnet. Ich finde, dass das Spiel dadurch zwar auf der einen Seite geadelt wird – immerhin wird es dadurch mit Rang 1 und 36 der BGG-Bewertungsliste verglichen –, aber dass ihm auf der anderen Seite auch unrecht geschieht. Ja, manche Mechanismen mögen bekannt vorkommen (drehen der Häuser, Netzwerke, partiell geteilte Ressourcen), aber das Spielgefühl ist für mich ein ganz anderes. Der eigentliche Kern ist hier nicht der enge Ressourcenkampf, sondern die Entscheidungshülle. Lege ich eine Schiene aufs Brett, um mein Netzwerk zu erweitern, oder behalte ich sie lieber, weil die Aktionen auf ihr gut sind? Kann ich es mir überhaupt leisten, noch weitere Schienen auszulegen, oder fehlen mir am Ende möglicherweise Aktionen dadurch? Aber was ist, wenn mir die Mitspieler*innen dadurch einen Platz wegnehmen?

Nukleum wird dadurch sehr knobelig und ich kann mir gut vorstellen, dass bei so manchem Mitspieler*in, der*die versucht das Spiel durchzurechnen, die Analyse Paralyse einsetzt. Gleichzeitig ist es aber unglaublich faszinieren und befriedigend, wie man Ende alles aufgeht. Und das Ende kommt manchmal dann doch schneller, als ich es mir wünschen würde. Dieses wird nämlich dann ausgelöst, wenn zwei (bzw. drei in einer 2-Personen-Partie) Endbedingungen erfüllt sind. Die Endbedingungen sind im Wesentlichen, dass Materialien (Verträge, Schienen) leer sind, oder Personen bestimmte Fortschritte im Spiel (Technologien, Siegpunkte) erreicht haben. Und genau darüber habe ich als Mitspieler*in natürlich oftmals keine direkte Kontrolle. So heißt es nur, die Mitspieler*innen genau wie das eigene Spiel nicht aus den Augen verlieren und möglichst schnell die individuelle Energiewende vorantreiben.

Aus meinen Augen ist Nukleum deshalb auch eines der – wenn nicht sogar das – Heavy-Euro-Highlight des vergangenen Jahrgangs und ich freue mich schon auf viele weitere Partien. Die erste Erweiterung steht bei mir schon im Spieleregal bereit und auch die zweite Erweiterung ist bereits angekündigt – ein klares Indiz, dass nicht nur Christian von Spielstil und ich uns in der Bewertung einig sind, sondern sich das Spiel auch gut verkauft.

Abschließende Bewertung des Ministeriums

„Das Einzige, was Nukleum in meinen Augen ein wenig vermissen lässt, ist Eleganz. Das Spiel ist eine Schlacht an Material und Möglichkeiten und wirkt auf den ersten Blick dadurch etwas unübersichtlich. Dadurch verlangt es von den Mitspieler*innen etwas Einarbeitungszeit und bei den Zwischenaktionen Aufmerksamkeit. Ist die Einarbeitung aber erfolgt, verläuft das Spiel in der Regel sehr rund und beglückt dann durch seine Vielzahl an möglichen Spielzügen.“
Johannes
Brettspielminister

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